ARCADE // SNAKE

Pas de murs.
Deux serpents.

Tout le monde a joué à snake seul sur un téléphone. Presque personne n’a joué la version d’origine : deux serpents partageant une arène, où les bords sont des coutures que l’on traverse tout droit et où la seule chose qui puisse vous tuer est un corps — le vôtre, ou celui que pilote la personne à qui vous parlez. C’est un duel de trente secondes et c’est la meilleure chose à faire pendant qu’on discute.

Jouer maintenant ▸ — seul contre la machine pour le classement, ou en tête-à-tête avec quelqu'un du réseau.

Une arène · pas de murs · trente secondes

Un duel de serpents dans une arène qui se referme sur elle-même, où les bords sont des coutures que l’on traverse et où seul un corps peut vous tuer — le vôtre ou le sien. Le seul plateau en temps réel ici dont les records sont rejoués et vérifiés plutôt que crus sur parole.

D’où vient l’arène

Snake est plus vieux que le téléphone qui l’a rendu célèbre. Il a commencé comme Blockade, une borne d’arcade de Gremlin en 1976, et Blockade était un jeu à deux dès le premier jour : deux joueurs, un plateau, chacun laissant une trace pleine derrière lui, et le perdant est celui qui percute quelque chose en premier. La version solo que tout le monde connaît est venue après, quand les ordinateurs familiaux n’avaient qu’un joystick et qu’on a inventé la pomme pour donner quelque chose à faire à un joueur seul.

Ce qui l’a mis devant des centaines de millions de gens, c’est Nokia, qui a livré en 1997 sur le 6110 un snake écrit par Taneli Armanto, puis sur presque tous les combinés vendus pendant une décennie. C’est la version dont la plupart des gens se souviennent, et c’est pourquoi snake n’a besoin d’être expliqué à personne : c’est probablement le jeu vidéo le plus joué jamais réalisé, et presque rien de tout cela ne s’est joué contre une autre personne.

Ce plateau revient à Blockade. Jouer seul est toujours là et compte toujours, mais l’arène est bâtie pour deux, les départs sont des rotations exactes de 180° l’un de l’autre pour qu’aucun côté ne commence avec plus de place, et ce qui vous tue le plus souvent, c’est l’autre joueur.

Comment se déroule un duel

  1. Vous avancez sans arrêt et ne pouvez pas vous arrêter. Les flèches ou WASD vous font tourner d’un quart ; sur un téléphone, balayez l’arène. Vous ne pouvez jamais faire demi-tour dans votre propre cou.
  2. Mangez une pomme et vous grandissez de trois cases et accélérez. Les pommes valent d’autant plus que vous êtes allé loin — la première vaut 10 et la vingtième 48 — donc une longue partie vaut bien plus que le double d’une courte.
  3. L’arène s’enroule et n’a pas de murs. Sortez par le bord droit et vous revenez à gauche sur la même ligne ; sortez par le haut et vous revenez par le bas. Vous mourez donc sur votre propre corps et sur l’autre serpent, et sur rien d’autre — et si vous visez tous les deux la même case, vous mourez tous les deux et personne ne la gagne.
  4. Deux pommes sont dans l’arène en même temps, et c’est voulu. Une seule ferait du duel une pure course — le plus proche mange, grandit, accélère et se trouve aussi plus près de la suivante — et trois en mettraient une à une seconde de n’importe où.
  5. Une partie en solo compte au classement, que vous ayez joué l’arène seul ou contre une machine. Un duel contre une autre personne compte dans votre bilan, comme sur tous les autres plateaux ici.

Ce que fait un bon joueur

Ne pas courir après la pomme. C’est tout, et c’est ce qui sépare une partie à deux cents points d’une partie à deux mille. Un serpent qui fonce droit sur chaque pomme passe sa longueur à écrire des murs au milieu de l’arène, et finira par s’enfermer dans une poche vers la vingtième. Un bon joueur prend la pomme en allant ailleurs, et cet ailleurs est choisi pour que l’arène derrière lui reste connectée.

Suivez votre propre queue. Votre queue n’est pas un mur : elle s’écarte une case devant vous à chaque déplacement, sauf si vous venez de manger. L’endroit le plus sûr d’une arène encombrée est donc juste derrière vous-même, et un serpent qui s’est enfermé peut très souvent survivre indéfiniment en tournant autour de son propre corps jusqu’à ce qu’une pomme accessible apparaisse. Apprendre à s’y fier est le plus grand progrès que font la plupart des joueurs.

Ne tracez pas une ligne qui fait tout le tour. C’est le conseil propre à une arène qui s’enroule, et c’est l’inverse de ce que les gens rapportent de la version téléphone. Il n’y a pas de bords contre lesquels se coller — chacune des 651 cases est exactement comme les autres, et le seul mur du jeu est celui que vous fabriquez avec vous-même. Mais un corps qui parcourt toute la largeur ou toute la hauteur et se referme coupe réellement l’arène en deux, et vous habiterez la moitié où vous vous êtes laissé. Les longs escaliers en diagonale gardent votre masse groupée ; les longs tours en ligne droite non.

En duel, rien de tout cela n’est l’essentiel. L’essentiel, c’est que l’autre non plus ne peut pas s’arrêter, et un serpent qui coupe devant un autre lui a retiré un choix, pas une case. Lui faire la course à la pomme est généralement le coup perdant : il est engagé sur une ligne, et l’espace que vous lui prenez vaut plus que les trois cases que vous auriez gagnées. La couture aussi vaut la peine d’être retenue ici : vous pouvez arriver du côté que personne ne surveille, parce que dans cette arène il n’y a aucun côté qui soit sûrement derrière vous. Les machines font tout cela à partir de SENTINEL : WARDEN atteindra la pomme la première et ne vous laissera nulle part où être.

Questions

Puis-je jouer à snake contre une autre personne ?

Oui, et c’est la raison d’être de ce plateau. Choisissez snake et cherchez un adversaire : vous entrez en file avec snake comme sujet ; la personne suivante qui veut le même jeu se retrouve en conversation avec vous, et l’arène s’ouvre entre vous avec les deux serpents dedans. Vous êtes en vidéo pendant la partie sauf si vous coupez la caméra — un duel dure une trentaine de secondes, ce qui est exactement la durée de ce qui vaut la peine d’être fait pendant qu’on parle.

Comment le jeu en ligne reste-t-il synchrone à cent tics par seconde ?

Personne ne commande, et rien du plateau n’est envoyé. Les deux navigateurs construisent la même arène à partir d’une graine émise par le serveur et y appliquent des règles identiques ; ce qui passe sur le réseau, ce sont donc seulement les virages que vous avez faits et le tic auquel chacun se produit — quelques octets, plusieurs fois par seconde, répétés pour qu’un paquet perdu ne coûte rien. Chaque image porte en plus une somme de contrôle de toute l’arène : si les deux copies venaient à diverger, le plateau le dit à voix haute au lieu de dessiner en silence deux parties différentes à deux personnes qui croient jouer l’une contre l’autre.

Le classement est-il vraiment vérifié ?

Oui, et c’est le seul jeu en temps réel ici à pouvoir le dire. Les scores de pong et de tetris arrivent d’un navigateur et sont enregistrés jusqu’au plafond que les règles auraient pu produire de façon plausible, parce qu’une fois la partie finie, les milliers de décisions qui l’ont faite ont disparu. Une partie de snake, elle, n’a pas disparu : toute votre entrée tient en quelques centaines de virages, chacun horodaté par le tic où il s’est produit ; la partie est donc enregistrée comme la graine plus cette liste, et le serveur resimule l’arène entière à partir de là — chaque case de chaque corps, chaque pomme, chaque tic. Le score qui va au classement est celui qu’a produit la relecture, jamais celui qu’a annoncé le navigateur. Si vous avez joué contre une machine, ses virages ne sont même pas envoyés : le serveur les recalcule à partir de la même graine.

L’arène peut-elle être résolue ?

En principe oui, et la partie se termine alors par une mention qui le dit. Si un serpent grandit au point qu’il ne reste plus une seule case libre où poser une pomme, il a couvert le plateau et la partie s’achève en partie parfaite plutôt qu’en collision. Il faut pour cela que le serpent suive quelque chose de très proche d’un cycle hamiltonien — un parcours qui visite les 651 cases et revient à son point de départ. Curieusement, c’est l’enroulement qui rend cela possible : sur un simple rectangle de 31 sur 21, le nombre de cases est impair et les couleurs ne s’équilibrent pas, donc un tel cycle n’existe pas. Enroulez les deux axes et il existe. Quoi qu’il en soit, c’est une chose qu’on peut programmer et qu’une personne ne peut pour ainsi dire pas faire, donc personne ne devrait s’attendre à la voir. C’est dans les règles parce qu’un jeu devrait savoir à quoi ressemblerait la victoire.

Les murs tuent-ils ?

Il n’y a pas de murs. L’arène est un tore : sortez par le bord droit et vous réapparaissez à gauche sur la même ligne, sortez par le haut et vous réapparaissez en bas dans la même colonne. Le bord est dessiné comme une couture en pointillé et non comme une bordure pleine précisément pour cela — un plateau qui dessinerait un mur dur et vif que l’on peut traverser mentirait sur la seule règle qu’il faut ressentir. Ce qui vous tue, c’est votre propre corps et, en duel, l’autre serpent.

Quelle est la force des machines ?

Cinq, sur la même échelle que sur tous les autres plateaux ici : PROBE, DRONE, SENTINEL, WARDEN et OVERMIND. Ce ne sont pas une recherche — il n’y a dans snake aucun arbre qui vaille la peine d’être développé — donc un barreau est un temps de réaction et un taux d’erreur. PROBE regarde trois fois par seconde et prend la pomme en ligne droite sans jamais compter la place derrière un virage ; SENTINEL compte l’espace derrière un virage avant de le prendre et vous coupera la route ; OVERMIND regarde toutes les neuf centièmes de seconde, exige assez de place pour tout son corps, et ne se trompe pas en lisant une queue.

Dois-je télécharger quelque chose ?

Non. Cela fonctionne dans le navigateur, c’est gratuit, et cela marche sur un téléphone — balayez l’arène pour tourner. Il vous faut un compte pour enregistrer une partie au classement ou pour affronter une autre personne, parce que ces deux choses attribuent un résultat à quelqu’un.

Le reste de la salle

Pong, Tetris, Chess, Oware and Draughts. All of them play the same two ways: contre une machine ou contre une personne.