Tutti hanno giocato a snake da soli sul telefono. Quasi nessuno ha giocato la versione da cui è nato: due serpenti che condividono un'arena, dove i bordi sono cuciture che attraversi di filato e l'unica cosa che può ucciderti è un corpo — il tuo, o quello guidato dalla persona con cui stai parlando. È un duello di trenta secondi ed è la cosa migliore da fare mentre si chiacchiera.
Gioca adesso ▸ — da solo contro la macchina per la classifica, o 1 contro 1 con qualcuno sulla rete.
Un duello di serpenti in un’arena che si richiude su sé stessa, dove i bordi sono cuciture che attraversi e l’unica cosa che ti uccide è un corpo — il tuo o il suo. L’unico tavolo in tempo reale qui i cui record vengono rigiocati e verificati invece che presi sulla fiducia.
Snake è più vecchio del telefono per cui è famoso. Nacque come Blockade, un cabinato Gremlin del 1976, e Blockade fu un gioco per due dal primo giorno: due giocatori, un campo, ciascuno che lascia dietro di sé una scia piena, e perde chi sbatte per primo contro qualcosa. La versione per uno che tutti conoscono venne dopo, quando i computer di casa avevano un solo joystick e la mela fu inventata per dare qualcosa da fare a chi giocava da solo.
A metterlo davanti a centinaia di milioni di persone fu Nokia, che nel 1997 mise sul 6110 uno snake scritto da Taneli Armanto e poi su quasi ogni telefono venduto per un decennio. È quella la versione che quasi tutti ricordano, ed è il motivo per cui snake non va spiegato a nessuno: è probabilmente il videogioco più giocato mai realizzato, e quasi nulla di tutto ciò è stato giocato contro un'altra persona.
Questo tavolo torna a Blockade. Giocare da soli c'è ancora e conta ancora, ma l'arena è costruita per due, le partenze sono rotazioni esatte di 180° l'una dell'altra perché nessuno parta con più spazio, e la cosa che ti uccide più spesso è l'altro giocatore.
Non rincorrere la mela. È tutto qui, ed è ciò che separa una partita da duecento punti da una da duemila. Un serpente che punta dritto a ogni mela passa la propria lunghezza a scrivere muri in mezzo all'arena, e finirà per sigillarsi in una sacca verso la ventesima. Un bravo giocatore prende la mela mentre va da qualche altra parte, e quel qualche altra parte è scelto perché l'arena dietro di lui resti connessa.
Segui la tua coda. La tua coda non è un muro: si sposta una cella prima di te a ogni movimento, a meno che tu non abbia appena mangiato. Quindi il posto più sicuro in un'arena affollata è proprio dietro te stesso, e un serpente che si è incastrato può molto spesso sopravvivere all'infinito girando attorno al proprio corpo finché non compare una mela raggiungibile. Imparare a fidarsene è il salto più grande che fanno quasi tutti.
Non tracciare una linea che fa tutto il giro. È il consiglio tipico di un'arena che si richiude, ed è l'opposto di quello che la gente porta dalla versione per telefono. Non ci sono bordi a cui stare attaccati: ognuna delle 651 celle è esattamente come le altre, e l'unico muro nel gioco è quello che stai facendo con te stesso. Ma un corpo che percorre l'intera larghezza o l'intera altezza e si chiude taglia davvero l'arena in due, e vivrai nella metà in cui ti sei lasciato. Le lunghe scalinate diagonali tengono la tua massa unita; i lunghi giri dritti no.
In un duello niente di tutto questo è la cosa principale. La cosa principale è che nemmeno l'altro può fermarsi, e un serpente che taglia davanti a un altro gli ha tolto una scelta, non una cella. Fargli la corsa alla mela è di solito la mossa perdente: lui è impegnato su una linea, e lo spazio che gli togli vale più delle tre celle che saresti cresciuto. Anche la cucitura vale la pena ricordarla qui: puoi arrivare dal lato che nessuno sta guardando, perché in quest'arena non c'è nessun lato che sia sicuramente alle tue spalle. Le macchine fanno tutto questo da SENTINEL in su: WARDEN arriverà per prima alla mela e non ti lascerà nessun posto dove stare.
Sì, ed è il motivo per cui questo tavolo esiste. Scegli snake e cerca un avversario: entri in coda con snake come argomento; la prossima persona che vuole lo stesso gioco finisce in una conversazione con te, e l'arena si apre fra voi con entrambi i serpenti dentro. Siete in video mentre giocate, a meno che tu non spenga la telecamera — un duello dura una trentina di secondi, che è esattamente la durata di ciò che vale la pena fare mentre si parla.
Non comanda nessuno, e del campo non viene inviato nulla. I due browser costruiscono la stessa arena da un seme emesso dal server e ci fanno girare sopra regole identiche, quindi ciò che passa sulla rete sono solo le svolte che avete fatto e il tick in cui ciascuna avviene — pochi byte, più volte al secondo, ripetuti perché un pacchetto perso non costi nulla. Ogni fotogramma porta inoltre un checksum dell'intera arena, così se le due copie divergessero il tavolo lo dice a voce alta invece di disegnare in silenzio due partite diverse a due persone che credono di giocare l'una contro l'altra.
Sì, ed è l'unico gioco in tempo reale qui che possa dirlo. I punteggi di pong e tetris arrivano da un browser e vengono salvati fino al tetto che le regole avrebbero plausibilmente potuto produrre, perché quando una di quelle partite finisce le migliaia di decisioni che l'hanno fatta sono sparite. Una partita di snake non è sparita: tutto il tuo input sono poche centinaia di svolte, ciascuna marcata con il tick in cui è avvenuta, quindi la partita viene salvata come il seme più quella lista e il server risimula l'intera arena da lì — ogni cella di ogni corpo, ogni mela, ogni tick. Il punteggio che va in classifica è quello prodotto dalla riproduzione, mai quello dichiarato dal browser. Se hai giocato contro una macchina, le sue svolte non vengono nemmeno inviate: il server le ricava dallo stesso seme.
In linea di principio sì, e la partita finisce con una nota che lo dice. Se un serpente cresce al punto che non resta più una cella libera dove mettere una mela, ha coperto il campo e la partita si chiude come partita perfetta e non come schianto. Serve che il serpente segua qualcosa di molto vicino a un ciclo hamiltoniano — un percorso che visita tutte le 651 celle e torna al punto di partenza. Curiosamente, è proprio il richiudersi a renderlo possibile: su un semplice rettangolo 31 per 21 il numero di celle è dispari e i colori non tornano, quindi un ciclo del genere non esiste. Fai richiudere entrambi gli assi ed esiste. In ogni caso è una cosa che si può programmare e che una persona sostanzialmente non può fare, quindi nessuno dovrebbe aspettarsi di vederla. È nelle regole perché un gioco dovrebbe sapere che aspetto avrebbe la vittoria.
Non ci sono muri. L'arena è un toro: esci dal bordo destro e riappari a sinistra sulla stessa riga, esci in alto e riappari in basso nella stessa colonna. Il bordo è disegnato come una cucitura tratteggiata e non come un confine pieno proprio per questo: un tavolo che disegnasse un muro netto e luminoso attraversabile mentirebbe sull'unica regola che devi sentire. A ucciderti sono il tuo stesso corpo e, in un duello, l'altro serpente.
Cinque, sulla stessa scala di ogni altro tavolo qui: PROBE, DRONE, SENTINEL, WARDEN e OVERMIND. Non sono una ricerca — in snake non c'è alcun albero che valga la pena far crescere — quindi un gradino è un tempo di reazione e un tasso di errore. PROBE guarda tre volte al secondo e va alla mela in linea retta senza mai contare lo spazio dietro una curva; SENTINEL conta lo spazio dietro una curva prima di prenderla e ti taglia la strada; OVERMIND guarda ogni nove centesimi di secondo, pretende spazio sufficiente per tutto il proprio corpo e non sbaglia a leggere una coda.
No. Gira nel browser, è gratis e funziona sul telefono: scorri sull'arena per girare. Ti serve un account per registrare una partita in classifica o per sfidare un'altra persona, perché entrambe le cose attribuiscono un risultato a qualcuno.
Pong, Tetris, Chess, Oware and Draughts. All of them play the same two ways: contro una macchina o contro una persona.