Herkes telefonda tek başına snake oynadı. Neredeyse kimse başladığı sürümü oynamadı: tek bir arenayı paylaşan iki yılan, kenarların içinden dosdoğru geçtiğin dikişler olduğu ve seni öldürebilecek tek şeyin bir gövde olduğu bir arena — ya kendi gövden, ya da konuştuğun kişinin sürdüğü gövde. Otuz saniyelik bir düello, ve konuşurken yapılabilecek en iyi şey.
Şimdi oyna ▸ — skor tablosu için makineye karşı tek başına, ya da ağdan biriyle 1'e 1.
Kendi üstüne kapanan tek bir arenada yılan düellosu: kenarlar içinden geçtiğin dikişler, ve seni öldürebilecek tek şey bir gövde — seninki ya da onunki. Buradaki tek gerçek zamanlı tahta ki rekorları güvene değil, yeniden oynatılıp doğrulanmaya dayanır.
Snake, ünlü olduğu telefondan eskidir. 1976 tarihli bir Gremlin salon makinesi olan Blockade olarak başladı, ve Blockade ilk günden iki kişilikti — iki oyuncu, tek saha, her biri arkasında dolu bir iz bırakır, ve önce bir yere çarpan kaybeder. Herkesin bildiği tek kişilik sürüm sonra geldi; ev bilgisayarlarının tek bir joystick'i olduğunda, tek başına oynayana yapacak bir şey vermek için elma icat edildi.
Onu yüz milyonlarca insanın önüne koyan Nokia oldu: 1997'de 6110'a Taneli Armanto'nun yazdığı bir snake koydu, sonra on yıl boyunca sattığı hemen her cihaza. Çoğu insanın hatırladığı sürüm o, ve snake'i kimseye anlatmaya gerek olmamasının sebebi de bu: muhtemelen yapılmış en çok oynanan video oyunudur, ve bu oyunun neredeyse hiçbiri başka bir insana karşı oynanmadı.
Bu tahta Blockade'e geri döner. Tek başına oynamak hâlâ burada ve hâlâ puan getiriyor, ama arena iki kişi için kurulmuş, başlangıçlar birbirinin tam 180° döndürülmüş hâli — böylece hiçbir taraf daha çok yerle başlamaz — ve seni en sık öldüren şey öbür oyuncu.
Elmanın peşinden koşmamak. Hepsi bu, ve iki yüz puanlık bir turla iki bin puanlık bir turu ayıran şey de bu. Her elmaya dosdoğru giden bir yılan, boyunu arenanın ortasına duvar yazmakla harcar ve yirminci elma civarında kendini bir cebe mühürler. İyi bir oyuncu elmayı bir yere giderken yol üstünde alır, ve o yer, arkasındaki arena bağlantılı kalacak şekilde seçilir.
Kendi kuyruğunu takip et. Kuyruğun bir duvar değil — az önce yemediysen, her hareketinde senden bir hücre önce yoldan çekilir. Yani kalabalık bir arenadaki en güvenli yer tam kendi arkandır, ve kendini kutuya sokmuş bir yılan çoğu zaman, ulaşılabilir bir elma çıkana kadar kendi gövdesinin etrafında dönerek süresiz hayatta kalabilir. Buna güvenmeyi öğrenmek, çoğu oyuncunun yaptığı en büyük sıçramadır.
Bir çizgiyi tam tur attırma. Bu, kendi üstüne kapanan bir arenaya özgü tavsiyedir ve insanların telefon sürümünden getirdiğinin tam tersidir. Kenara yapışacak kenar yok — 651 hücrenin her biri diğerlerinin tıpatıp aynısı, ve oyundaki tek duvar senin kendinden yaptığın duvar. Ama tam genişliği ya da tam yüksekliği kat edip kendi üstüne kapanan bir gövde arenayı gerçekten ikiye böler, ve kendini bıraktığın yarıda yaşarsın. Uzun, merdiven gibi çaprazlar kütleni bir arada tutar; uzun düz turlar tutmaz.
Düelloda bunların hiçbiri asıl mesele değil. Asıl mesele, öbürünün de duramıyor olması; ve bir yılanın öbürünün önünden kesmesi ondan bir hücre değil, bir seçenek almıştır. Elmaya yarış açmak genelde kaybettiren hamledir: o bir çizgiye bağlanmıştır, ve ondan aldığın alan, uzayacağın üç hücreden daha değerlidir. Dikişi de burada hatırlamakta fayda var — kimsenin bakmadığı taraftan gelebilirsin, çünkü bu arenada güvenle arkanda kalan bir taraf yok. Makineler SENTINEL'den yukarısında bunların hepsini yapar: WARDEN elmaya önce varır ve sana duracak yer bırakmaz.
Evet, bu tahta zaten bunun için var. Snake'i seç ve rakip ara: snake konusuyla sıraya girersin; aynı oyunu isteyen bir sonraki kişi seninle bir sohbete düşer, ve arena iki yılanla birlikte aranızda açılır. Kamerayı kapatmadığın sürece oynarken görüntülü olursunuz — bir düello yaklaşık otuz saniye sürer, ki bu da konuşurken yapmaya değecek bir şeyin tam olarak süresidir.
Kimse yönetmiyor, ve sahadan hiçbir şey gönderilmiyor. İki tarayıcı da sunucunun verdiği tek bir tohumdan aynı arenayı kurar ve üzerinde birebir aynı kuralları çalıştırır; hattan geçen tek şey, ikinizin yaptığı dönüşler ve her dönüşün gerçekleştiği tiktir — birkaç bayt, saniyede birkaç kez, kaybolan bir paketin bedeli olmasın diye tekrarlanarak. Her kare ayrıca bütün arenanın bir sağlama toplamını taşır; iki kopya bir gün ayrılırsa tahta bunu yüksek sesle söyler, birbirleriyle oynadığını sanan iki insana sessizce iki farklı oyun çizmek yerine.
Evet, ve bunu söyleyebilen tek gerçek zamanlı oyun burada bu. Pong ve tetris puanları bir tarayıcıdan gelir ve kuralların makul olarak üretebileceği tavana kadar saklanır, çünkü o turlardan biri bittiğinde onu oluşturan binlerce karar çoktan yok olmuştur. Bir snake turu ise yok olmaz: bütün girdin birkaç yüz dönüştür, her biri gerçekleştiği tikle damgalıdır; yani tur, tohum artı bu liste olarak saklanır ve sunucu bütün arenayı bundan yeniden benzetir — her gövdenin her hücresi, her elma, her tik. Tabloya giren puan, tekrarın ürettiği puandır; asla tarayıcının iddia ettiği değil. Bir makineye karşı oynadıysan onun dönüşleri hiç gönderilmez bile; sunucu onları aynı tohumdan kendi çıkarır.
İlkesel olarak evet, ve tur bunu söyleyen bir notla biter. Bir yılan, elma koyacak boş hücre kalmayacak kadar uzarsa tahtayı kaplamış demektir ve oyun bir çarpışma değil, kusursuz bir parti olarak biter. Bunun için yılanın bir Hamilton döngüsüne çok yakın bir şey izlemesi gerekir — 651 hücrenin hepsini ziyaret edip başladığı yere dönen bir rota. İlginçtir, bunu mümkün kılan şey tam da kapanmadır: düz bir 31'e 21 dikdörtgende hücre sayısı tektir ve renkler denk gelmez, yani böyle bir döngü yoktur. İki ekseni de kapat, olur. Her hâlükârda bu, oynaması için program yazılabilecek ve bir insanın esasen yapamayacağı bir şey, dolayısıyla kimse görmeyi beklememeli. Kurallarda yer alıyor, çünkü bir oyun kazanmanın neye benzeyeceğini bilmelidir.
Duvar yok. Arena bir simit: sağ kenardan çık, aynı satırda solda belirirsin; üstten çık, aynı sütunda altta belirirsin. Kenarın düz bir sınır değil de kesikli bir dikiş olarak çizilmesinin sebebi tam olarak bu — içinden geçilebilen parlak, sert bir duvar çizen bir tahta, hissetmen gereken tek kural hakkında yalan söylerdi. Seni öldürebilecek şeyler kendi gövden ve düelloda öbür yılandır.
Beş tane, buradaki her tahtayla aynı merdivende: PROBE, DRONE, SENTINEL, WARDEN ve OVERMIND. Bunlar bir arama değil — snake'te büyütmeye değecek bir ağaç yok — yani bir basamak, bir tepki süresi ve bir hata oranıdır. PROBE saniyede üç kez bakar ve bir dönüşün arkasındaki yeri hiç saymadan elmaya düz çizgide gider; SENTINEL dönüşü almadan önce arkasındaki alanı sayar ve yolunu keser; OVERMIND saniyenin her dokuz yüzde birinde bakar, bütün gövdesine yetecek yer ister, ve bir kuyruğu yanlış okumaz.
Hayır. Tarayıcıda çalışır, ücretsizdir ve telefonda da olur — dönmek için arenayı kaydır. Rekor tablosuna bir tur kaydetmek ya da başka bir insanla düello yapmak için hesap gerekir, çünkü ikisi de bir sonucu birine bağlar.
Pong, Tetris, Chess, Oware and Draughts. All of them play the same two ways: bir makineye ya da bir insana karşı.