ARCADE // SNAKE

Никаких стен.
Две змейки.

В змейку в одиночку на телефоне играли все. Почти никто не играл в ту версию, с которой она началась: две змейки на одной арене, где края — это швы, сквозь которые проходишь насквозь, и убить тебя может только тело — своё или то, которым управляет человек, с которым ты разговариваешь. Это дуэль на тридцать секунд и лучшее из возможного, чем можно заниматься, пока говоришь.

Играть сейчас ▸ — в одиночку против машины ради таблицы рекордов, или один на один с кем-то из сети.

Одна арена · без стен · тридцать секунд

Дуэль змеек на замкнутой арене, где края — это швы, сквозь которые проходишь, и убить тебя может только тело: твоё или чужое. Единственная доска реального времени здесь, чьи рекорды переигрываются и проверяются, а не принимаются на слово.

Откуда взялась арена

Змейка старше телефона, которым она знаменита. Она началась как Blockade, автомат Gremlin 1976 года, и Blockade с первого дня был игрой на двоих: два игрока, одно поле, каждый оставляет за собой сплошной след, и проигрывает тот, кто первым во что-то врежется. Одиночная версия, которую знают все, появилась позже, когда у домашних компьютеров был один джойстик и яблоко придумали, чтобы одинокому игроку было чем заняться.

Перед сотнями миллионов людей её поставила Nokia, выпустив в 1997 году на 6110 змейку, написанную Танели Арманто, а затем почти на каждом проданном за десятилетие аппарате. Именно эту версию помнит большинство, и именно поэтому змейку не нужно никому объяснять: это, вероятно, самая играемая видеоигра из когда-либо сделанных, и почти ничего из этой игры не было игрой против другого человека.

Эта доска возвращается к Blockade. Игра в одиночку по-прежнему здесь и по-прежнему идёт в зачёт, но арена построена для двоих, старты — точные повороты друг друга на 180°, чтобы ни у кого не было больше места, и чаще всего тебя убивает другой игрок.

Как проходит дуэль

  1. Ты движешься непрерывно и не можешь остановиться. Стрелки или WASD поворачивают тебя на четверть; на телефоне — проведи пальцем по арене. Повернуть назад в собственную шею нельзя никогда.
  2. Съел яблоко — вырос на три клетки и стал быстрее. Яблоки тем дороже, чем дальше ты зашёл: первое стоит 10, а двадцатое 48, — так что долгий забег стоит намного больше, чем два коротких.
  3. Арена замкнута и без стен. Выйдешь через правый край — вернёшься слева на той же строке; выйдешь сверху — вернёшься снизу. Так что умираешь ты о собственное тело и о другую змейку, и больше ни о что — а если вы оба пойдёте в одну клетку, погибнете оба и никто её не получит.
  4. На арене одновременно два яблока, и это сделано намеренно. Одно превратило бы дуэль в чистую гонку — кто ближе, тот ест, растёт, ускоряется и оказывается ближе к следующему, — а три положили бы одно в секунде от любой точки.
  5. Одиночный забег идёт на доску рекордов, играл ты на арене один или против машины. Дуэль с другим человеком идёт в твою статистику, как и на всех остальных досках здесь.

Что делает сильный игрок

Не гнаться за яблоком. В этом всё, и именно это отделяет забег на двести очков от забега на две тысячи. Змейка, которая идёт прямо к каждому яблоку, тратит собственную длину на то, чтобы писать стены посреди арены, и где-то к двадцатому яблоку сама себя запечатает в кармане. Сильный игрок берёт яблоко по дороге куда-то, и это «куда-то» выбирается так, чтобы арена позади осталась связной.

Иди за собственным хвостом. Твой хвост — не стена: он уходит с дороги на клетку раньше тебя при каждом движении, если только ты только что не поел. Так что самое безопасное место на тесной арене — прямо позади себя самого, и змейка, загнавшая себя в угол, очень часто может выживать сколько угодно, кружа вокруг собственного тела, пока где-нибудь не появится достижимое яблоко. Научиться этому доверять — самый большой скачок, который делает большинство игроков.

Не проводи линию на весь круг. Это совет, специфичный для замкнутой арены, и он противоположен тому, что люди приносят с собой из телефонной версии. Здесь нет краёв, к которым можно прижаться: каждая из 651 клетки в точности такая же, как любая другая, и единственная стена в игре — та, которую ты делаешь из себя. Но тело, прошедшее всю ширину или всю высоту и замкнувшееся на себе, действительно разрезает арену надвое, и жить ты будешь в той половине, в которой себя оставил. Длинные диагональные лесенки держат твою массу вместе; длинные прямые круги — нет.

В дуэли всё это не главное. Главное — что другой тоже не может остановиться, и змейка, прошедшая перед носом у другой, отняла у неё выбор, а не клетку. Устраивать с ней гонку к яблоку обычно проигрышно: она связана линией, и пространство, которое ты у неё забираешь, дороже трёх клеток, на которые ты бы вырос. Шов тоже стоит помнить: ты можешь появиться с той стороны, за которой никто не следит, потому что на этой арене нет стороны, которая надёжно у тебя за спиной. Машины делают всё это начиная с SENTINEL: WARDEN придёт к яблоку первым и не оставит тебе места, где быть.

Вопросы

Можно сыграть в змейку с другим человеком?

Да, ради этого доска и существует. Выбери змейку и найди соперника: ты встаёшь в очередь со змейкой в качестве темы; следующий, кто захочет ту же игру, попадёт в разговор с тобой, и арена откроется между вами с обеими змейками на ней. Вы на видео, пока играете, если только ты не выключишь камеру, — дуэль длится около тридцати секунд, а это ровно та длительность, которая стоит того, чтобы заниматься этим во время разговора.

Как онлайн-игра остаётся синхронной на ста тиках в секунду?

Никто не главный, и ничего о поле не пересылается. Оба браузера строят одну и ту же арену из одного зерна, выданного сервером, и прогоняют по ней одинаковые правила, так что по сети идут только повороты, которые вы сделали, и тик, на котором каждый из них произошёл, — несколько байт, несколько раз в секунду, с повторами, чтобы потерянный пакет ничего не стоил. Каждый кадр несёт ещё и контрольную сумму всей арены, так что если две копии когда-нибудь разойдутся, доска скажет об этом вслух, а не станет молча рисовать две разные партии двум людям, которые думают, что играют друг с другом.

Доску рекордов действительно проверяют?

Да, и это единственная игра реального времени здесь, которая может так сказать. Результаты понга и тетриса приходят из браузера и сохраняются до того потолка, который правила правдоподобно могли бы дать, потому что к моменту окончания такого забега тысячи решений, из которых он состоял, уже исчезли. Забег змейки не исчезает: весь твой ввод — это несколько сотен поворотов, каждый со штампом тика, на котором он произошёл, поэтому забег хранится как зерно плюс этот список, и сервер заново моделирует всю арену из него — каждую клетку каждого тела, каждое яблоко, каждый тик. На доску идёт тот результат, который дала переигровка, а не тот, который заявил браузер. Если ты играл против машины, её повороты вовсе не отправляются: сервер выводит их из того же зерна сам.

Можно ли решить арену?

В принципе да, и забег заканчивается пометкой, которая об этом говорит. Если змейка вырастет настолько, что не останется ни одной свободной клетки, куда положить яблоко, значит она покрыла поле, и партия заканчивается как совершенная, а не как авария. Для этого змейке нужно идти по чему-то очень близкому к гамильтонову циклу — маршруту, который обходит все 651 клетку и возвращается туда, откуда начал. Любопытно, что возможным это делает именно замыкание: на простом прямоугольнике 31 на 21 число клеток нечётно и цвета не сходятся, поэтому такого цикла не существует. Замкни обе оси — и он существует. В любом случае это то, что можно запрограммировать и чего человек по сути сделать не может, так что рассчитывать увидеть это не стоит. Это записано в правилах, потому что игра должна знать, как выглядела бы победа.

Стены убивают?

Стен нет. Арена — тор: выйдешь через правый край, появишься слева на той же строке; выйдешь сверху — появишься снизу в том же столбце. Край нарисован пунктирным швом, а не сплошной границей, именно поэтому: доска, рисующая яркую твёрдую стену, сквозь которую можно пройти, врала бы о единственном правиле, которое нужно чувствовать. Убить тебя могут собственное тело и, в дуэли, другая змейка.

Насколько сильны машины?

Пять, на той же лестнице, что и у каждой доски здесь: PROBE, DRONE, SENTINEL, WARDEN и OVERMIND. Это не перебор — в змейке нет дерева, которое стоило бы выращивать, — так что ступень здесь означает время реакции и долю ошибок. PROBE смотрит три раза в секунду и идёт к яблоку по прямой, ни разу не посчитав, сколько места остаётся за поворотом; SENTINEL считает место за поворотом прежде, чем его сделать, и подрежет тебя; OVERMIND смотрит каждые девять сотых секунды, требует места под всё своё тело и не ошибается, читая хвост.

Нужно ли что-то скачивать?

Нет. Работает в браузере, бесплатно, и идёт на телефоне — проведи пальцем по арене, чтобы повернуть. Аккаунт нужен, чтобы записать забег на доску рекордов или сразиться с другим человеком, потому что и то и другое привязывает результат к кому-то.

Остальная аркада

Pong, Tetris, Chess, Oware and Draughts. All of them play the same two ways: против машины или против человека.