ARCADE // SNAKE

Keine Wände.
Zwei Schlangen.

Snake allein auf dem Handy hat jeder gespielt. Fast niemand hat die Fassung gespielt, als die es angefangen hat: zwei Schlangen in einer Arena, in der die Ränder Nähte sind, durch die man einfach hindurchgeht, und töten kann dich nur ein Körper — dein eigener oder der, den die Person steuert, mit der du gerade redest. Es ist ein Dreißig-Sekunden-Duell und das Beste, was man tun kann, während man sich unterhält.

Jetzt spielen ▸ — allein gegen die Maschine für die Bestenliste, oder 1 gegen 1 mit jemandem im Netzwerk.

Eine Arena · keine Wände · dreißig Sekunden

Ein Schlangenduell in einer umlaufenden Arena, in der die Ränder Nähte sind, durch die man hindurchgeht, und töten kann dich nur ein Körper — deiner oder ihrer. Das einzige Echtzeit-Brett hier, dessen Bestenlisten nachgespielt und geprüft werden, statt auf Treu und Glauben.

Woher die Arena kommt

Snake ist älter als das Telefon, für das es berühmt ist. Es begann als Blockade, ein Arcade-Automat von Gremlin aus dem Jahr 1976, und Blockade war vom ersten Tag an ein Zweipersonenspiel — zwei Spieler, ein Feld, jeder zieht eine feste Spur hinter sich her, und verloren hat, wer zuerst irgendwo hineinfährt. Die Einzelspielerfassung, die alle kennen, kam danach, als Heimcomputer einen Joystick hatten und der Apfel erfunden wurde, damit ein Einzelner etwas zu tun hat.

Vor die Augen von Hunderten Millionen Menschen brachte es Nokia, das 1997 ein von Taneli Armanto geschriebenes Snake auf dem 6110 auslieferte und danach ein Jahrzehnt lang auf fast jedem verkauften Gerät. An diese Fassung erinnern sich die meisten, und deshalb muss man Snake niemandem erklären: Es ist vermutlich das meistgespielte Videospiel, das je gemacht wurde — und fast nichts davon wurde gegen einen anderen Menschen gespielt.

Dieses Brett geht zurück zu Blockade. Allein zu spielen gibt es weiterhin und es zählt weiterhin, aber die Arena ist für zwei gebaut, die Startpositionen sind exakte 180°-Drehungen voneinander, damit keine Seite mit mehr Platz beginnt, und was dich am häufigsten tötet, ist der andere Spieler.

So läuft ein Duell

  1. Du bewegst dich ständig und kannst nicht anhalten. Pfeiltasten oder WASD drehen dich um eine Vierteldrehung; auf dem Handy wischst du über die Arena. In den eigenen Hals zurück kannst du nie abbiegen.
  2. Iss einen Apfel, und du wächst um drei Felder und wirst schneller. Äpfel sind mehr wert, je weiter du bist — der erste bringt 10, der zwanzigste 48 —, eine lange Runde ist also weit mehr wert als das Doppelte einer kurzen.
  3. Die Arena ist umlaufend und hat keine Wände. Verlässt du sie rechts, kommst du links auf derselben Zeile wieder herein; oben hinaus heißt unten wieder herein. Du stirbst also an deinem eigenen Körper und an der anderen Schlange, und sonst an nichts — und wenn ihr beide auf dasselbe Feld zieht, sterbt ihr beide und niemand gewinnt es.
  4. Es liegen immer zwei Äpfel in der Arena, und das ist Absicht. Einer würde aus dem Duell ein reines Wettrennen machen — wer näher dran ist, isst, wächst, wird schneller und ist auch dem nächsten näher —, und drei lägen von überall aus in einer Sekunde Reichweite.
  5. Eine Solo-Runde zählt für die Bestenliste, ob du die Arena allein oder gegen eine Maschine gespielt hast. Ein Duell gegen einen anderen Menschen geht stattdessen in deine Bilanz, wie bei jedem anderen Brett hier.

Was ein guter Spieler tut

Nicht dem Apfel hinterherjagen. Das ist im Grunde alles, und es ist der Unterschied zwischen zweihundert und zweitausend Punkten. Eine Schlange, die schnurstracks auf jeden Apfel zusteuert, verbringt ihre Länge damit, quer durch die Arena Wände zu schreiben, und schließt sich irgendwo um den zwanzigsten herum selbst ein. Ein guter Spieler nimmt den Apfel auf dem Weg irgendwohin mit, und dieses Irgendwohin ist so gewählt, dass die Arena hinter ihm zusammenhängend bleibt.

Folg deinem eigenen Schwanz. Dein Schwanz ist keine Wand — er weicht dir bei jedem Zug ein Feld voraus, außer du hast gerade gefressen. Der sicherste Ort in einer vollen Arena ist also direkt hinter dir selbst, und eine Schlange, die sich eingekastelt hat, überlebt sehr oft beliebig lange, indem sie um den eigenen Körper kreist, bis irgendwo ein erreichbarer Apfel auftaucht. Dem vertrauen zu lernen ist der größte Sprung, den die meisten machen.

Zieh keine Linie einmal ganz herum. Das ist der eine Rat, der für eine umlaufende Arena eigenartig ist, und er ist das Gegenteil dessen, was die Leute von der Handy-Fassung mitbringen. Es gibt keine Ränder zum Anschmiegen — jedes der 651 Felder ist genau wie jedes andere, und die einzige Wand im Spiel ist die, die du gerade aus dir selbst baust. Aber ein Körper, der die volle Breite oder die volle Höhe läuft und sich schließt, zerschneidet die Arena wirklich in zwei Teile, und du wohnst dann in der Hälfte, in der du dich gelassen hast. Lange, treppenartige Diagonalen halten deine Masse beisammen; lange gerade Runden nicht.

Im Duell ist das alles Nebensache. Die Hauptsache ist, dass der andere ebenfalls nicht anhalten kann, und eine Schlange, die vor einer anderen quer durchzieht, hat ihr eine Möglichkeit genommen und nicht bloß ein Feld. Ihr um den Apfel Wettrennen zu liefern ist meist der verlierende Zug: Sie ist auf eine Linie festgelegt, und der Raum, den du ihr nimmst, ist mehr wert als die drei Felder, die du gewachsen wärst. Auch die Naht lohnt sich hier zu merken — du kannst von der Seite auftauchen, auf die niemand achtet, denn in dieser Arena gibt es keine Seite, die sicher hinter dir liegt. Ab SENTINEL machen die Maschinen genau das: WARDEN ist zuerst am Apfel und lässt dir keinen Platz mehr.

Fragen

Kann ich Snake gegen einen anderen Menschen spielen?

Ja, und dafür gibt es dieses Brett. Wähl Snake und such einen Gegner, dann stellst du dich mit Snake als Thema an; die nächste Person, die dasselbe Spiel will, landet mit dir in einem Gespräch, und die Arena geht mit beiden Schlangen darin zwischen euch auf. Ihr seid dabei per Video verbunden, sofern du die Kamera nicht ausschaltest — ein Duell dauert etwa dreißig Sekunden, und genau so lang darf etwas dauern, das man nebenbei tut, während man redet.

Wie bleibt das Online-Spiel bei hundert Ticks pro Sekunde synchron?

Niemand hat die Hoheit, und vom Spielfeld wird nichts übertragen. Beide Browser bauen aus einem Startwert, den der Server ausgegeben hat, dieselbe Arena und lassen identische Regeln darüber laufen; über die Leitung gehen also nur die Drehungen, die ihr gemacht habt, und der Tick, auf dem jede passiert — ein paar Bytes, mehrmals pro Sekunde, wiederholt, damit ein verlorenes Paket nichts kostet. Jedes Bild trägt außerdem eine Prüfsumme der ganzen Arena; sollten die beiden Kopien je auseinandergehen, sagt das Brett es laut, statt zwei Leuten, die glauben, gegeneinander zu spielen, still zwei verschiedene Partien zu zeichnen.

Wird die Bestenliste wirklich geprüft?

Ja, und das ist das einzige Echtzeitspiel hier, das das von sich sagen kann. Punktzahlen aus Pong und Tetris kommen aus einem Browser und werden bis zu der Obergrenze gespeichert, die die Regeln plausibel hergeben, denn wenn so eine Runde vorbei ist, sind die tausenden Entscheidungen, die sie ausgemacht haben, weg. Eine Snake-Runde ist nicht weg: Deine gesamte Eingabe sind ein paar hundert Drehungen, jede mit dem Tick gestempelt, auf dem sie passiert ist; die Runde wird also als Startwert plus diese Liste gespeichert, und der Server simuliert die ganze Arena daraus neu — jedes Feld jedes Körpers, jeden Apfel, jeden Tick. Auf die Liste kommt die Punktzahl, die die Wiederholung ergeben hat, nie die, die der Browser behauptet hat. Hast du gegen eine Maschine gespielt, werden deren Drehungen gar nicht erst eingereicht; der Server rechnet sie aus demselben Startwert selbst aus.

Kann die Arena gelöst werden?

Im Prinzip ja, und die Runde endet dann mit einem entsprechenden Hinweis. Wächst eine Schlange je so lang, dass kein freies Feld mehr für einen Apfel bleibt, hat sie das Feld abgedeckt und die Partie endet als perfekte Partie statt als Crash. Dafür müsste die Schlange etwas sehr Ähnliches wie einen Hamiltonkreis abfahren — eine Route, die alle 651 Felder besucht und dorthin zurückkommt, wo sie begann. Kurioserweise macht erst das Umlaufen das überhaupt möglich: Auf einem schlichten Rechteck aus 31 mal 21 Feldern ist die Feldzahl ungerade und die Farben gehen nicht auf, ein solcher Kreis existiert also nicht. Lässt man beide Achsen umlaufen, existiert er. So oder so ist das etwas, wofür man ein Programm schreiben kann und ein Mensch im Grunde nicht, also sollte niemand damit rechnen, es zu sehen. Es steht in den Regeln, weil ein Spiel wissen sollte, wie Gewinnen aussähe.

Töten einen die Wände?

Es gibt keine Wände. Die Arena ist ein Torus: Geh rechts hinaus und du erscheinst links auf derselben Zeile wieder, geh oben hinaus und du erscheinst unten in derselben Spalte wieder. Der Rand ist genau deshalb als gestrichelte Naht gezeichnet und nicht als durchgezogene Begrenzung — ein Brett, das eine helle harte Wand zeichnete, durch die man hindurchgehen kann, würde über die einzige Regel lügen, die man spüren muss. Töten können dich dein eigener Körper und, im Duell, die andere Schlange.

Wie stark sind die Maschinen?

Fünf, auf derselben Leiter wie bei jedem anderen Brett hier: PROBE, DRONE, SENTINEL, WARDEN und OVERMIND. Sie sind keine Suche — in Snake gibt es keinen Baum, der sich zu wachsen lohnte —, eine Sprosse ist also eine Reaktionszeit und eine Fehlerquote. PROBE schaut dreimal pro Sekunde hin und nimmt den Apfel auf der geraden Linie, ohne je den Raum hinter einer Kurve zu zählen; SENTINEL zählt den Raum hinter einer Kurve, bevor es sie nimmt, und schneidet dir den Weg ab; OVERMIND schaut alle neun Hundertstelsekunden hin, besteht auf genug Platz für seinen ganzen Körper und verliest sich bei keinem Schwanz.

Muss ich etwas herunterladen?

Nein. Es läuft im Browser, es ist kostenlos, und es funktioniert auf dem Handy — wisch über die Arena, um abzubiegen. Ein Konto brauchst du, um eine Runde auf der Bestenliste zu werten oder gegen einen anderen Menschen anzutreten, weil beides ein Ergebnis an jemanden hängt.

Der Rest der Arcade

Pong, Tetris, Chess, Oware and Draughts. All of them play the same two ways: gegen eine Maschine oder gegen einen Menschen.