ARCADE // SNAKE

Sem paredes.
Duas cobras.

Todo mundo já jogou snake sozinho no celular. Quase ninguém jogou a versão com que ele começou: duas cobras dividindo uma arena, onde as bordas são costuras por onde você passa direto e a única coisa que pode te matar é um corpo — o seu, ou o que está sendo guiado pela pessoa com quem você está conversando. É um duelo de trinta segundos e é a melhor coisa possível para estar fazendo enquanto se conversa.

Jogar agora ▸ — sozinho contra a máquina para o placar, ou 1 contra 1 com alguém da rede.

Uma arena · sem paredes · trinta segundos

Um duelo de cobras numa arena que dá a volta, onde as bordas são costuras por onde você passa e a única coisa que te mata é um corpo — o seu ou o dela. O único tabuleiro em tempo real daqui cujos recordes são rejogados e conferidos, em vez de aceitos na confiança.

De onde veio a arena

O snake é mais velho que o telefone em que ficou famoso. Começou como Blockade, um fliperama da Gremlin de 1976, e Blockade foi um jogo para dois desde o primeiro dia — dois jogadores, um campo, cada um deixando um rastro sólido atrás de si, e perde quem bater em alguma coisa primeiro. A versão para um jogador que todo mundo conhece veio depois, quando os computadores domésticos tinham um joystick só e a maçã foi inventada para dar algo a fazer a quem estivesse sozinho.

O que o colocou diante de centenas de milhões de pessoas foi a Nokia, que em 1997 pôs no 6110 um snake escrito por Taneli Armanto e depois em quase todo aparelho que vendeu por uma década. É essa a versão de que a maioria se lembra, e é por isso que snake não precisa ser explicado a ninguém: é provavelmente o videogame mais jogado já feito, e quase nada disso foi contra outra pessoa.

Este tabuleiro volta ao Blockade. Jogar sozinho continua aqui e continua pontuando, mas a arena é feita para dois, as largadas são rotações exatas de 180° uma da outra para que nenhum lado comece com mais espaço, e o que mais te mata é o outro jogador.

Como funciona um duelo

  1. Você se move o tempo todo e não pode parar. Setas ou WASD viram um quarto; no celular, deslize sobre a arena. Você nunca pode virar de volta para o próprio pescoço.
  2. Coma uma maçã e você cresce três casas e fica mais rápido. As maçãs valem mais quanto mais longe você chegou — a primeira vale 10 e a vigésima 48 — então uma partida longa vale muito mais que o dobro de uma curta.
  3. A arena dá a volta e não tem paredes. Saia pela borda direita e você volta pela esquerda na mesma linha; saia por cima e volta por baixo. Então você morre no seu próprio corpo e na outra cobra, e em mais nada — e se os dois forem para a mesma casa, os dois morrem e ninguém a leva.
  4. Há duas maçãs na arena ao mesmo tempo, e isso é proposital. Uma só transformaria o duelo numa corrida pura — quem estiver mais perto come, cresce, acelera e ainda fica mais perto da próxima — e três deixariam uma a um segundo de qualquer lugar.
  5. Uma partida sozinho pontua no quadro de recordes, tenha você jogado a arena sozinho ou contra uma máquina. Um duelo contra outra pessoa conta para o seu histórico, como em todos os outros tabuleiros daqui.

O que um bom jogador faz

Não correr atrás da maçã. É isso, e é o que separa uma partida de duzentos pontos de uma de dois mil. Uma cobra que vai reto em cada maçã gasta o próprio comprimento escrevendo paredes pelo meio da arena, e vai acabar se selando num bolso por volta da vigésima. Um bom jogador pega a maçã a caminho de outro lugar, e esse outro lugar é escolhido para que a arena atrás dele continue conectada.

Siga o próprio rabo. Seu rabo não é uma parede — ele sai da frente uma casa antes de você, a cada movimento, a menos que você tenha acabado de comer. Então o lugar mais seguro numa arena cheia é logo atrás de você mesmo, e uma cobra que se encaixotou muitas vezes sobrevive indefinidamente girando em torno do próprio corpo até aparecer uma maçã alcançável. Aprender a confiar nisso é o maior salto que a maioria dá.

Não trace uma linha dando a volta inteira. Este é o conselho peculiar de uma arena que dá a volta, e é o oposto do que as pessoas trazem da versão do celular. Não há bordas para se encostar — cada uma das 651 casas é exatamente como as outras, e a única parede do jogo é a que você está fazendo de si mesmo. Mas um corpo que percorre a largura inteira ou a altura inteira e se fecha realmente corta a arena em dois, e você vai morar na metade em que se deixou. Escadas longas na diagonal mantêm sua massa junta; voltas longas em linha reta não.

Num duelo, nada disso é o principal. O principal é que o outro também não pode parar, e uma cobra que corta na frente de outra tirou dela uma escolha, não uma casa. Apostar corrida pela maçã costuma ser a jogada perdedora: ela está comprometida com uma linha, e o espaço que você tira dela vale mais que as três casas que você teria crescido. A costura também vale lembrar aqui — você pode chegar pelo lado que ninguém está olhando, porque nesta arena não existe lado que esteja seguramente atrás de você. As máquinas fazem tudo isso de SENTINEL para cima: WARDEN chega à maçã primeiro e não te deixa lugar nenhum para estar.

Perguntas

Posso jogar snake contra outra pessoa?

Sim, e é por isso que este tabuleiro existe. Escolha snake e procure um adversário: você entra na fila com snake como assunto; a próxima pessoa que quiser o mesmo jogo cai numa conversa com você, e a arena abre entre vocês com as duas cobras nela. Vocês ficam em vídeo enquanto jogam, a menos que você desligue a câmera — um duelo dura uns trinta segundos, que é exatamente a duração do tipo de coisa que vale a pena fazer enquanto se conversa.

Como o jogo online se mantém em sincronia a cem ticks por segundo?

Ninguém manda, e nada do campo é enviado. Os dois navegadores constroem a mesma arena a partir de uma semente emitida pelo servidor e rodam regras idênticas sobre ela, então o que atravessa a rede são só as viradas que cada um fez e o tick em que cada virada acontece — alguns bytes, várias vezes por segundo, repetidos para que um pacote perdido não custe nada. Cada quadro carrega ainda uma soma de verificação da arena inteira, então se as duas cópias divergirem o tabuleiro avisa em voz alta, em vez de desenhar silenciosamente dois jogos diferentes para duas pessoas que acham que estão jogando uma com a outra.

O quadro de recordes é conferido de verdade?

Sim, e este é o único jogo em tempo real daqui que pode dizer isso. As pontuações de pong e tetris chegam de um navegador e são guardadas até o teto que as regras poderiam plausivelmente ter produzido, porque quando uma dessas partidas termina as milhares de decisões que a formaram já se foram. Uma partida de snake não se foi: toda a sua entrada são algumas centenas de viradas, cada uma carimbada com o tick em que aconteceu, então a partida é guardada como a semente mais essa lista e o servidor re-simula a arena inteira a partir dela — cada casa de cada corpo, cada maçã, cada tick. A pontuação que vai para o quadro é a que a repetição produziu, nunca a que o navegador alegou. Se você jogou contra uma máquina, as viradas dela nem são enviadas; o servidor as deduz da mesma semente.

A arena pode ser resolvida?

Em princípio sim, e a partida termina com um aviso dizendo isso. Se uma cobra chegar a crescer tanto que não sobre nenhuma casa livre para pôr uma maçã, ela cobriu o campo e o jogo acaba como partida perfeita, não como colisão. Para isso a cobra precisa seguir algo muito próximo de um ciclo hamiltoniano — uma rota que visita todas as 651 casas e volta ao ponto de partida. Curiosamente, é o dar a volta que torna isso possível: num retângulo simples de 31 por 21 o número de casas é ímpar e as cores não fecham, então esse ciclo não existe. Faça os dois eixos darem a volta e ele existe. De qualquer forma é algo que se pode programar e que uma pessoa essencialmente não consegue, então ninguém deve esperar ver. Está nas regras porque um jogo deveria saber como seria vencer.

As paredes matam?

Não há paredes. A arena é um toro: saia pela borda direita e você reaparece à esquerda na mesma linha, saia por cima e reaparece embaixo na mesma coluna. A borda é desenhada como uma costura tracejada e não como um limite sólido exatamente por isso — um tabuleiro que desenhasse uma parede dura e brilhante que dá para atravessar estaria mentindo sobre a única regra que você tem de sentir. O que te mata é o seu próprio corpo e, num duelo, a outra cobra.

Quão difíceis são as máquinas?

Cinco, na mesma escada de todos os outros tabuleiros daqui: PROBE, DRONE, SENTINEL, WARDEN e OVERMIND. Elas não são uma busca — em snake não há árvore que valha a pena crescer — então um degrau é um tempo de reação e uma taxa de erro. PROBE olha três vezes por segundo e vai na maçã em linha reta sem nunca contar o espaço atrás de uma curva; SENTINEL conta o espaço atrás de uma curva antes de fazê-la e vai te cortar; OVERMIND olha a cada nove centésimos de segundo, exige espaço suficiente para o corpo inteiro e não lê um rabo errado.

Preciso baixar alguma coisa?

Não. Roda no navegador, é grátis e funciona no celular — deslize sobre a arena para virar. Você precisa de uma conta para registrar uma partida no quadro de recordes ou para duelar com outra pessoa, porque as duas coisas atribuem um resultado a alguém.

O resto do fliperama

Pong, Tetris, Chess, Oware and Draughts. All of them play the same two ways: contra uma máquina ou contra uma pessoa.