ARCADE // OWARE

Quarenta e oito sementes.
Doze covas.

O oware é o jogo de mancala mais conhecido do mundo e um dos mais antigos ainda jogados em competição em qualquer lugar. Esta é a versão Abapa — a que os torneios ganeses usam — contra cinco máquinas, ou contra outra pessoa numa conversa ao vivo em que você vê ela contar.

Jogar agora ▸ — sozinho contra a máquina para o placar, ou 1 contra 1 com alguém da rede.

Quarenta e oito sementes · doze covas · primeiro a 25

O jogo akan de Gana, na forma jogada em torneios. Semeie sua fileira, conte o circuito e pegue as covas onde você cair — cinco máquinas esperam no tabuleiro.

De onde vem o oware

O oware é o jogo akan de Gana e da Costa do Marfim, e é o membro mais jogado da família mancala — uma família que vai da Etiópia à Indonésia e inclui omweso, bao, congkak e várias centenas de outros. O nome costuma ser escrito «oware»; o mesmo jogo viajou com o tráfico atlântico e é jogado no Caribe como warri ou awari, e no Suriname como awari.

O que separa o oware da maior parte da família é que ele é um jogo competitivo sério, com um regulamento de torneio assentado. A versão Abapa — a deste tabuleiro — é a forma usada no jogo organizado, e é deliberadamente a mais rígida: o grand slam é legal, mas perde a captura, e quem está diante de uma fileira adversária vazia é obrigado a alimentá-la. Regras de casa costumam derrubar as duas coisas, e o jogo fica bem mais raso quando isso acontece.

É também um dos poucos jogos de tabuleiro tradicionais a terem sido resolvidos. Em 2003 John Romein e Henri Bal calcularam a árvore completa do jogo a partir de um banco de finais de 178 gigabytes e mostraram que o oware, com jogo perfeito dos dois lados, é empate. Isso está muito além do que um navegador consegue buscar — mas é a razão de um empate contra a máquina mais difícil daqui valer como resultado de verdade e não como quase.

Como se joga oware

  1. O tabuleiro são duas fileiras de seis covas, com quatro sementes em cada — 48 sementes no total. As seis covas mais perto de você são suas. Nada nunca cria nem destrói uma semente; o jogo inteiro são 48 sementes girando num circuito.
  2. Na sua vez, escolha uma cova sua que não esteja vazia, tire todas as sementes e vá largando uma por uma nas covas seguintes, no sentido anti-horário. Se o punhado der para a volta inteira, você pula a cova de onde saiu — ela nunca é reabastecida na mesma volta.
  3. Você captura quando sua última semente cai numa cova do *seu adversário* e a deixa com exatamente duas ou três. Pegue essas sementes. Depois olhe a cova anterior: se também for do adversário e tiver duas ou três, pegue também, e siga para trás até a corrente quebrar.
  4. Um lance que capturaria todas as sementes do adversário é legal, mas você perde a captura — as sementes ficam onde estão. É a regra do grand slam, e ela impede que a partida acabe por emboscada.
  5. Se o lado do adversário estiver vazio, você tem de jogar um lance que ponha sementes nele. Se não existir nenhum, a partida acabou e você fica com tudo o que ainda estiver do seu lado.
  6. Ganha quem chegar primeiro a 25 sementes, já que é mais da metade de 48. Vinte e quatro a vinte e quatro é empate. Uma posição repetida três vezes, ou uma partida que atinge o limite de duração, termina com cada um levando as sementes do próprio lado.

O que os bons jogadores fazem

A primeira coisa a aprender é contar o circuito. Cada lance fica totalmente determinado assim que você escolhe a cova — não há informação escondida nem sorte — então toda a habilidade está em ver onde a última semente cai, tanto no seu lance quanto em cada resposta. Uma cova com uma ou duas sementes está a uma semente de ser capturada, e é exatamente por isso que este tabuleiro desenha um anel de aviso em volta de cada cova assim.

A segunda é que você é obrigado a semear. Diferente do xadrez, você nunca pode passar, e todo lance legal entrega sementes ao adversário. Posições em que as seis opções pioram a situação são completamente normais, então a pergunta raramente é «qual é o melhor lance» e muito mais frequentemente «qual é o menos ruim», e como arrumar a fileira para ter um bom disponível daqui a dois lances.

A terceira é acúmulo. Uma cova com doze ou mais sementes dá a volta inteira no tabuleiro quando é semeada, deixando uma semente em todas as outras — inclusive uma em cada cova do adversário, o que pode montar uma corrente de capturas no momento que você escolher. Construir isso é lento e se anuncia, mas uma volta bem calculada pode levar oito ou dez sementes de uma vez e simplesmente encerrar a partida.

E lá no fim, conte o que sobrou. Assim que houver menos de uma dúzia de sementes em jogo, a partida vira um exercício de fome: você tenta deixar o adversário sem nada para mover mantendo sua própria fileira viva, e a obrigação de alimentar transforma isso num aperto de verdade.

Perguntas

Oware e mancala são a mesma coisa?

Mancala é a família; oware é um jogo dela. «Mancala» cobre várias centenas de jogos de semeadura praticados na África, no Oriente Médio, no Sul da Ásia e no Caribe — kalah, bao, omweso, congkak e muitos outros. Oware é o jogo akan de Gana, e é o que a maioria quer dizer quando fala que joga mancala em competição. Se você aprendeu uma versão com um depósito grande em cada ponta onde ficam as sementes capturadas, isso quase certamente era kalah, uma variante comercial americana dos anos 1940.

Quais são exatamente as regras de captura?

Sua última semente tem de cair numa cova do adversário e deixá-la com exatamente duas ou três sementes. Essas você leva. Depois você percorre a fileira dele para trás: cada cova anterior que também tiver exatamente duas ou três é capturada igualmente, e a corrente para na primeira que não se enquadra. Você nunca captura do seu próprio lado, e nunca captura numa chegada que deixe a cova com uma, ou com quatro ou mais.

O que acontece se eu capturar todas as sementes do adversário?

O lance é permitido, mas você não fica com as sementes — elas permanecem no tabuleiro. É a regra do grand slam no regulamento Abapa, e ela existe para que uma partida não possa ser vencida deixando o outro sem nenhum lance legal. Algumas regras informais proíbem o lance por completo e outras permitem a captura; este tabuleiro segue a versão de torneio, que permite o lance e anula a tomada.

Posso jogar oware contra outra pessoa?

Sim. Escolha oware como seu jogo e procure um adversário: você entra na fila com oware como assunto — a próxima pessoa que procurar o mesmo jogo cai numa conversa com você e o tabuleiro abre entre vocês. Vocês ficam em vídeo enquanto jogam, a menos que você desligue a câmera, e esse é meio que o ponto: é um jogo para conversar durante.

Quão difíceis são as máquinas?

São cinco, na mesma escada de todos os outros tabuleiros daqui: PROBE, DRONE, SENTINEL, WARDEN e OVERMIND. O degrau de baixo olha um lance à frente e te dá sementes; o de cima busca cerca de doze lances de profundidade, não comete erros de propósito e castiga uma fileira desleixada na hora. Vencer qualquer uma põe aquela máquina no quadro de recordes, e só a sua vitória mais difícil conta. Como o oware perfeito é empate, segurar um empate contra o OVERMIND vale meia vitória — o que vale mais do que vencer a máquina de baixo.

Preciso baixar alguma coisa?

Não. Roda no navegador, é grátis e funciona no celular. Você precisa de uma conta para registrar uma partida no quadro de recordes ou para jogar contra outra pessoa, porque as duas coisas atribuem um resultado a alguém.

O resto do fliperama

Pong, Tetris, Chess, Draughts and Snake. All of them play the same two ways: contra uma máquina ou contra uma pessoa.