ARCADE // OWARE

Quarante-huit graines.
Douze trous.

L’awalé est le jeu de mancala le plus connu au monde et l’un des plus anciens encore pratiqués en compétition où que ce soit. Voici la version Abapa — celle des tournois ghanéens — contre cinq machines, ou contre une autre personne dans une conversation en direct où vous la voyez compter.

Jouer maintenant ▸ — seul contre la machine pour le classement, ou en tête-à-tête avec quelqu'un du réseau.

Quarante-huit graines · douze trous · premier à 25

Le jeu akan du Ghana, dans la forme jouée en tournoi. Semez votre rangée, comptez le circuit et prenez les trous où vous tombez — cinq machines attendent au plateau.

D’où vient l’awalé

L’awalé est le jeu akan du Ghana et de la Côte d’Ivoire, et c’est le membre le plus pratiqué de la famille des mancalas — une famille qui va de l’Éthiopie à l’Indonésie et comprend l’omweso, le bao, le congkak et plusieurs centaines d’autres. Le nom s’écrit aussi « oware » ; le même jeu a voyagé avec la traite atlantique et se joue aux Caraïbes sous le nom de warri ou awari, et au Suriname sous celui d’awari.

Ce qui sépare l’awalé de la plupart de la famille, c’est que c’est un jeu de compétition sérieux doté d’un règlement de tournoi établi. La version Abapa — celle de ce plateau — est la forme du jeu organisé, et c’est délibérément la plus stricte : le grand chelem est légal mais perd sa prise, et le joueur face à une rangée adverse vide est obligé de la nourrir. Les règles de maison suppriment généralement les deux, et le jeu perd alors beaucoup de profondeur.

C’est aussi l’un des rares jeux de plateau traditionnels à avoir été résolus. En 2003, John Romein et Henri Bal ont calculé l’arbre complet du jeu à partir d’une base de finales de 178 gigaoctets et ont montré que l’awalé, avec un jeu parfait des deux côtés, est nul. C’est bien au-delà de ce qu’un navigateur peut explorer — mais c’est la raison pour laquelle une nulle contre la machine la plus difficile ici compte comme un vrai résultat et non comme un presque.

Comment jouer à l’awalé

  1. Le plateau, ce sont deux rangées de six trous, quatre graines dans chacun — 48 graines en tout. Les six trous les plus proches de vous sont les vôtres. Rien ne crée ni ne détruit jamais une graine ; toute la partie, ce sont 48 graines qui tournent en boucle.
  2. À votre tour, choisissez l’un de vos trous non vides, prenez toutes les graines et déposez-les une par une dans les trous suivants, dans le sens antihoraire. Si votre poignée suffit à faire le tour complet, vous sautez le trou d’où vous êtes parti : il ne se remplit jamais pendant le même tour.
  3. Vous prenez quand votre dernière graine tombe dans un trou de *votre adversaire* et l’amène à exactement deux ou trois. Prenez ces graines. Regardez ensuite le trou précédent : s’il est aussi à l’adversaire et contient deux ou trois graines, prenez-le également, et continuez à reculons jusqu’à ce que la chaîne se rompe.
  4. Un coup qui prendrait toutes les graines de votre adversaire est légal, mais vous perdez la prise : les graines restent où elles sont. C’est la règle du grand chelem, et elle empêche la partie de se terminer par une embuscade.
  5. Si le camp de votre adversaire est vide, vous devez jouer un coup qui y met des graines. S’il n’en existe aucun, la partie est finie et vous prenez tout ce qui reste de votre côté.
  6. Le premier à 25 graines gagne, puisque c’est plus de la moitié de 48. Vingt-quatre partout, c’est nul. Une position répétée trois fois, ou une partie qui atteint la limite de longueur, se termine par chacun prenant les graines de son côté.

Ce que font les bons joueurs

La première chose à apprendre, c’est à compter le circuit. Chaque coup est entièrement déterminé dès que vous choisissez le trou — il n’y a ni information cachée ni hasard — donc toute l’adresse consiste à voir où tombe la dernière graine, pour votre coup et pour chaque réponse. Un trou à une ou deux graines est à une graine d’être pris, et c’est exactement pour cela que ce plateau dessine un anneau d’avertissement autour de chacun de ces trous.

La deuxième, c’est que vous êtes obligé de semer. Contrairement aux échecs, vous ne pouvez jamais passer, et tout coup légal donne des graines à l’adversaire. Les positions où vos six options aggravent la situation sont parfaitement normales, donc la question est rarement « quel est le meilleur coup » et bien plus souvent « lequel est le moins mauvais », et comment ranger sa rangée pour en avoir un bon disponible dans deux tours.

La troisième, c’est l’accumulation. Un trou à douze graines ou plus fait le tour complet du plateau quand on le sème, déposant une graine dans tous les autres — dont une dans chacun de ceux de l’adversaire, ce qui peut préparer une chaîne de prises au moment de votre choix. En construire un est lent et cela se voit venir, mais un tour bien calculé peut prendre huit ou dix graines d’un coup et tout simplement finir la partie.

Et en fin de partie, comptez ce qui reste. Dès qu’il y a moins d’une douzaine de graines en jeu, la partie devient un exercice d’affamement : vous cherchez à laisser votre adversaire sans rien à jouer tout en gardant votre rangée vivante, et l’obligation de nourrir transforme cela en un véritable étau.

Questions

L’awalé et le mancala, c’est pareil ?

Le mancala est la famille ; l’awalé est un jeu de cette famille. « Mancala » recouvre plusieurs centaines de jeux de semis pratiqués en Afrique, au Moyen-Orient, en Asie du Sud et aux Caraïbes — kalah, bao, omweso, congkak et bien d’autres. L’awalé est le jeu akan du Ghana, et c’est celui auquel pensent presque tous ceux qui disent jouer au mancala en compétition. Si vous avez appris une version avec un grand grenier à chaque bout où s’entassent les graines prises, c’était presque certainement le kalah, une variante commerciale américaine des années 1940.

Quelles sont exactement les règles de prise ?

Votre dernière graine doit tomber dans un trou de l’adversaire et l’y laisser avec exactement deux ou trois graines. Vous les prenez. Ensuite vous remontez sa rangée à reculons : chaque trou précédent qui contient lui aussi exactement deux ou trois graines est également pris, et la chaîne s’arrête au premier trou qui ne remplit pas la condition. Vous ne prenez jamais de votre côté, et jamais sur une arrivée qui laisse un trou à une graine, ou à quatre et plus.

Que se passe-t-il si je prends toutes les graines de mon adversaire ?

Le coup est autorisé, mais vous n’obtenez pas les graines : elles restent sur le plateau. C’est la règle du grand chelem dans le règlement Abapa, et elle existe pour qu’une partie ne puisse pas se gagner en laissant l’autre sans aucun coup légal. Certains règlements informels interdisent carrément le coup, d’autres autorisent la prise ; ce plateau suit la version de tournoi, qui permet le coup et annule la prise.

Puis-je jouer à l’awalé contre une autre personne ?

Oui. Choisissez l’awalé comme jeu et cherchez un adversaire : vous entrez en file avec l’awalé comme sujet, et la personne suivante qui cherche le même jeu se retrouve en conversation avec vous, le plateau ouvert entre vous. Vous êtes en vidéo pendant la partie sauf si vous coupez la caméra, ce qui est plutôt l’idée : c’est un jeu à jouer en parlant.

Quelle est la force des machines ?

Il y en a cinq, sur la même échelle que sur tous les autres plateaux ici : PROBE, DRONE, SENTINEL, WARDEN et OVERMIND. Le barreau du bas regarde un coup à l’avance et vous offre des graines ; celui du haut cherche environ douze coups de profondeur, ne commet aucune erreur volontaire et punit immédiatement une rangée mal tenue. Battre l’une d’elles la place au classement, et seule votre victoire la plus difficile compte. Comme l’awalé parfait est nul, tenir OVERMIND en nulle vaut une demi-victoire — ce qui vaut mieux que battre la machine du dessous.

Dois-je télécharger quelque chose ?

Non. Cela fonctionne dans le navigateur, c’est gratuit, et cela marche sur un téléphone. Il vous faut un compte pour enregistrer une partie au classement ou pour jouer contre une autre personne, parce que ces deux choses attribuent un résultat à quelqu’un.

Le reste de la salle

Pong, Tetris, Chess, Draughts and Snake. All of them play the same two ways: contre une machine ou contre une personne.