ARCADE // OWARE

Kırk sekiz tohum.
On iki çukur.

Oware, dünyanın en bilinen mancala oyunu ve hâlâ herhangi bir yerde rekabetçi biçimde oynanan en eski oyunlardan biri. Bu, Abapa sürümü — Gana turnuvalarının kullandığı biçim — beş makineye karşı, ya da sayarken izleyebileceğin canlı bir sohbette başka bir insana karşı.

Şimdi oyna ▸ — skor tablosu için makineye karşı tek başına, ya da ağdan biriyle 1'e 1.

Kırk sekiz tohum · on iki çukur · 25'e ilk ulaşan

Gana'nın Akan oyunu, turnuvalarda oynanan biçimiyle. Sıranı ek, turu say ve indiğin çukurları al — tahtada beş makine bekliyor.

Oware nereden geliyor

Oware, Gana ve Fildişi Sahili'nin Akan oyunudur ve mancala ailesinin en yaygın oynanan üyesidir — Etiyopya'dan Endonezya'ya uzanan, Omweso'yu, Bao'yu, Congkak'ı ve birkaç yüz oyunu daha kapsayan bir aile. Adı genelde «oware» yazılır; aynı oyun Atlantik köle ticaretiyle yolculuk etti ve Karayipler'de warri ya da awari, Surinam'da awari olarak oynanır.

Oware'yi ailenin çoğundan ayıran şey, oturmuş bir turnuva kural setine sahip ciddi bir rekabet oyunu olması. Abapa sürümü — bu tahtadaki — örgütlü oyunda kullanılan biçimdir ve kasten daha katı olanıdır: büyük slam yasaldır ama alışını yakar, ve karşısında boş bir rakip sıra bulan oyuncu onu beslemek zorundadır. Ev kuralları genelde ikisini de atar, ve oyun bunu yaptığında çok daha sığlaşır.

Ayrıca çözülmüş az sayıdaki geleneksel masa oyunundan biridir. 2003'te John Romein ve Henri Bal, 178 gigabaytlık bir son oyun veritabanından tam oyun ağacını hesapladı ve her iki taraf kusursuz oynadığında Oware'nin berabere bittiğini gösterdi. Bu, bir tarayıcının arayabileceğinin çok ötesinde — ama buradaki en zor makineye karşı bir beraberliğin, kıl payı kaçırılmış bir sonuç değil de gerçek bir sonuç sayılmasının sebebi tam olarak budur.

Oware nasıl oynanır

  1. Tahta, her birinde dört tohum bulunan altışar çukurluk iki sıradır — toplam 48 tohum. Sana en yakın altı çukur senindir. Hiçbir şey asla tohum yaratmaz ya da yok etmez; bütün oyun, bir devrede dönen 48 tohumdur.
  2. Sıra sendeyken kendi boş olmayan çukurlarından birini seç, içindeki bütün tohumları al, ve saat yönünün tersine, sonraki çukurlara birer birer bırak. Avucun tam turu tamamlamaya yetiyorsa, başladığın çukuru atlarsın — aynı turda bir daha doldurulmaz.
  3. Son tohumun *rakibinin* çukurlarından birine düşüp orayı tam olarak ikiye ya da üçe getirdiğinde alırsın. O tohumları topla. Sonra bir önceki çukura bak: o da rakibe aitse ve içinde iki ya da üç varsa onu da al, ve zincir kopana kadar geriye doğru yürü.
  4. Rakibinin bütün tohumlarını alacak bir hamle yasaldır, ama alışını yakarsın — tohumlar oldukları yerde kalır. Bu büyük slam kuralıdır, ve partinin bir pusuyla bitmesini engeller.
  5. Rakibinin tarafı boşsa, oraya tohum koyan bir hamle oynamak zorundasın. Böyle bir hamle yoksa parti biter ve kendi tarafında kalan her şeyi alırsın.
  6. 25 tohuma ilk ulaşan kazanır, çünkü bu 48'in yarısından fazlasıdır. Yirmi dörde yirmi dört beraberliktir. Üç kez tekrarlanan bir konum ya da uzunluk sınırına dayanan bir parti, herkesin kendi tarafındaki tohumları almasıyla biter.

İyi oyuncular ne yapar

Öğrenilecek ilk şey devreyi saymaktır. Her hamle, çukuru seçtiğin anda tamamen belirlenir — gizli bilgi de şans da yok — yani bütün beceri, son tohumun nereye düştüğünü görmektir; hem kendi hamlen hem de her cevap için. Bir ya da iki tohumluk bir çukur, alınmaya bir tohum uzaktadır, ve bu tahtanın böyle her çukurun etrafına bir uyarı halkası çizmesinin sebebi tam olarak budur.

İkincisi: ekmek zorundasın. Satrancın aksine asla pas geçemezsin, ve her yasal hamle rakibine tohum verir. Altı seçeneğinin de durumu kötüleştirdiği konumlar tamamen normaldir; dolayısıyla soru nadiren «en iyi hamle hangisi» olur, çok daha sık «hangisi en az kötüsü» olur — ve sırayı, iki tur sonra elinde iyi bir hamle olacak şekilde nasıl düzenleyeceğindir.

Üçüncüsü: biriktirme. On iki ya da daha fazla tohumu olan bir çukur, ekildiğinde bütün tahtanın turunu atar ve diğer her çukura bir tohum bırakır — rakibin her çukuruna da birer tane, ki bu senin seçeceğin bir anda bir alma zinciri kurabilir. Böyle bir çukur kurmak yavaştır ve kendini belli eder, ama iyi zamanlanmış bir tur sekiz on tohumu birden alıp partiyi düpedüz bitirebilir.

Ve sonlarda, kalanı say. Oyunda bir düzineden az tohum kaldığında parti bir açlığa yatırma alıştırmasına dönüşür: kendi sıranı canlı tutarken rakibini oynayacak hiçbir şeyi kalmayacak duruma getirmeye çalışırsın, ve besleme zorunluluğu bunu gerçek bir kıskaca çevirir.

Sorular

Oware ile mancala aynı şey mi?

Mancala ailedir; Oware o ailedeki bir oyundur. «Mancala», Afrika'da, Orta Doğu'da, Güney Asya'da ve Karayipler'de oynanan birkaç yüz ekme oyununu kapsar — Kalah, Bao, Omweso, Congkak ve daha niceleri. Oware, Gana'nın Akan oyunudur, ve mancalayı rekabetçi biçimde oynadığını söyleyenlerin çoğunun kastettiği odur. Alınan tohumların durduğu, iki uçta büyük birer havuzu olan bir sürüm öğrendiysen, o neredeyse kesinlikle Kalah'tı — 1940'lardan bir Amerikan ticari varyantı.

Alma kuralları tam olarak nedir?

Son tohumun rakibinin bir çukuruna düşmeli ve orayı tam olarak iki ya da üç tohumla bırakmalı. Onları alırsın. Sonra onun sırasını geriye doğru yürürsün: içinde yine tam olarak iki ya da üç bulunan her önceki çukur da alınır, ve zincir bu koşulu sağlamayan ilk çukurda durur. Kendi tarafından asla almazsın, ve bir çukuru bire ya da dört ve üzerine getiren bir inişte asla alamazsın.

Rakibimin bütün tohumlarını alırsam ne olur?

Hamleye izin verilir, ama tohumları alamazsın — tahtada kalırlar. Bu, Abapa kural setindeki büyük slam kuralıdır, ve bir partinin, rakibi hiç yasal hamlesiz bırakarak kazanılamaması için vardır. Bazı gündelik kural setleri hamleyi tümden yasaklar, bazıları alışa izin verir; bu tahta turnuva sürümünü izler: hamleye izin verir, alışı yakar.

Oware'yi başka bir insana karşı oynayabilir miyim?

Evet. Oyun olarak Oware'yi seç ve rakip ara: Oware konusuyla sıraya girersin — aynı oyunu arayan bir sonraki kişi seninle bir sohbete düşer ve tahta aranızda açılır. Kamerayı kapatmadığın sürece oynarken görüntülü olursunuz, ki mesele de biraz bu: bu, konuşurken oynanacak bir oyun.

Makineler ne kadar zor?

Beş tane, buradaki her tahtayla aynı merdivende: PROBE, DRONE, SENTINEL, WARDEN ve OVERMIND. En alt basamak bir hamle ileri bakar ve sana tohum ikram eder; en üstteki yaklaşık on iki hamle derinlikte arar, kasten hata yapmaz ve gevşek bırakılmış bir sırayı anında cezalandırır. Hangisini yenersen o makine rekor tablosuna girer, ve yalnızca en zor galibiyetin sayılır. Kusursuz Oware berabere bittiği için, OVERMIND'ı beraberliğe zorlamak yarım galibiyet değerindedir — ki bu, bir altındaki makineyi yenmekten daha değerlidir.

Bir şey indirmem gerekiyor mu?

Hayır. Tarayıcıda çalışır, ücretsizdir ve telefonda da olur. Rekor tablosuna bir parti kaydetmek ya da başka bir insana karşı oynamak için hesap gerekir, çünkü ikisi de bir sonucu birine bağlar.

Salonun geri kalanı

Pong, Tetris, Chess, Draughts and Snake. All of them play the same two ways: bir makineye ya da bir insana karşı.