ARCADE // OWARE

Cuarenta y ocho semillas.
Doce hoyos.

El oware es el juego de mancala más conocido del mundo y uno de los más antiguos que todavía se juegan en competición en cualquier parte. Esta es la versión Abapa — la que usan los torneos ghaneses — contra cinco máquinas, o contra otra persona en una conversación en directo donde puedes verla contar.

Jugar ahora ▸ — en solitario contra la máquina para la tabla de récords, o 1 contra 1 con alguien de la red.

Cuarenta y ocho semillas · doce hoyos · primero a 25

El juego akan de Ghana, en la forma que se juega en torneos. Siembra tu fila, cuenta el circuito y toma los hoyos donde caes: cinco máquinas esperan en el tablero.

De dónde viene el oware

El oware es el juego akan de Ghana y Costa de Marfil, y es el miembro más jugado de la familia mancala, una familia que va de Etiopía a Indonesia y que incluye el omweso, el bao, el congkak y varios cientos más. El nombre suele escribirse «oware»; el mismo juego viajó con la trata atlántica y se juega en el Caribe como warri o awari, y en Surinam como awari.

Lo que separa al oware de la mayor parte de la familia es que es un juego competitivo serio con un reglamento de torneo asentado. La versión Abapa — la de este tablero — es la que se usa en el juego organizado, y es deliberadamente la más estricta: el gran slam es legal pero pierde su captura, y quien tiene enfrente una fila enemiga vacía está obligado a alimentarla. Las reglas de casa suelen quitar las dos cosas, y el juego pierde muchísima profundidad cuando lo hacen.

Es además uno de los pocos juegos de mesa tradicionales que han sido resueltos. En 2003 John Romein y Henri Bal calcularon el árbol completo del juego a partir de una base de datos de finales de 178 gigabytes y demostraron que el oware, con juego perfecto por ambas partes, es tablas. Eso queda muy lejos de lo que un navegador puede buscar, pero es la razón de que unas tablas contra la máquina más difícil de aquí se puntúen como un resultado de verdad y no como un casi.

Cómo se juega al oware

  1. El tablero son dos filas de seis hoyos con cuatro semillas en cada uno: 48 semillas en total. Los seis hoyos más cercanos a ti son los tuyos. Nada crea ni destruye jamás una semilla; toda la partida son 48 semillas dando vueltas por un circuito.
  2. En tu turno, elige uno de tus hoyos que no esté vacío, saca todas las semillas y ve dejándolas de una en una en los hoyos siguientes, en sentido antihorario. Si tu puñado da para una vuelta completa, saltas el hoyo del que saliste: no se rellena en la misma vuelta.
  3. Capturas cuando tu última semilla cae en un hoyo de *tu rival* y lo deja con exactamente dos o tres. Te llevas esas semillas. Luego mira el hoyo anterior: si también es del rival y tiene dos o tres, llévatelo también, y sigue hacia atrás hasta que la cadena se rompa.
  4. Una jugada que capturaría todas las semillas del rival es legal, pero pierdes la captura: las semillas se quedan donde están. Es la regla del gran slam, y evita que la partida termine por emboscada.
  5. Si el lado de tu rival está vacío, tienes que jugar una jugada que le meta semillas. Si no existe ninguna, la partida se acaba y te llevas todo lo que quede en tu lado.
  6. Gana quien llegue primero a 25 semillas, que es más de la mitad de 48. Veinticuatro a veinticuatro son tablas. Una posición repetida tres veces, o una partida que llega al límite de longitud, termina con cada jugador llevándose las semillas de su lado.

Qué hacen los buenos jugadores

Lo primero que se aprende es a contar el circuito. Cada jugada queda completamente determinada en cuanto eliges el hoyo — no hay información oculta ni azar — así que toda la habilidad está en ver dónde cae la última semilla, tanto en tu jugada como en cada respuesta. Un hoyo con una o dos semillas está a una semilla de ser capturado, y por eso este tablero dibuja un anillo de aviso alrededor de cada hoyo así.

Lo segundo es que estás obligado a sembrar. A diferencia del ajedrez, nunca puedes pasar, y toda jugada legal entrega semillas al rival. Las posiciones en las que las seis opciones empeoran las cosas son completamente normales, así que la pregunta rara vez es «cuál es la mejor jugada» y mucho más a menudo «cuál es la menos mala», y cómo ordenar la fila para tener una buena disponible dentro de dos turnos.

Lo tercero es la acumulación. Un hoyo con doce semillas o más da la vuelta al tablero al sembrarse, dejando una semilla en todos los demás — incluida una en cada hoyo del rival — lo que puede preparar una cadena de capturas en el momento que tú elijas. Construirlo es lento y se ve venir, pero una vuelta bien medida puede llevarse ocho o diez semillas de golpe y sencillamente terminar la partida.

Y ya al final, cuenta lo que queda. En cuanto hay menos de una docena de semillas en juego, la partida se convierte en un ejercicio de hambruna: intentas dejar al rival sin nada que mover manteniendo viva tu propia fila, y la obligación de alimentar convierte eso en un apretón de verdad.

Preguntas

¿Oware y mancala son lo mismo?

Mancala es la familia; el oware es un juego de esa familia. «Mancala» abarca varios cientos de juegos de siembra que se juegan en África, Oriente Medio, el sur de Asia y el Caribe: kalah, bao, omweso, congkak y muchos más. El oware es el juego akan de Ghana, y es al que se refiere casi todo el que dice que juega al mancala en competición. Si aprendiste una versión con un depósito grande en cada extremo donde se guardan las semillas capturadas, eso era casi seguro kalah, una variante comercial estadounidense de los años cuarenta.

¿Cuáles son exactamente las reglas de captura?

Tu última semilla tiene que caer en un hoyo del rival y dejarlo con exactamente dos o tres semillas. Esas te las llevas. Luego recorres su fila hacia atrás: cada hoyo anterior que también tenga exactamente dos o tres se captura igualmente, y la cadena se detiene en el primero que no cumple. Nunca capturas de tu propio lado, y nunca capturas en una caída que deje un hoyo con una semilla, ni con cuatro o más.

¿Qué pasa si capturo todas las semillas de mi rival?

La jugada está permitida, pero no te llevas las semillas: se quedan en el tablero. Es la regla del gran slam del reglamento Abapa, y existe para que una partida no pueda ganarse dejando al otro sin ninguna jugada legal. Algunos reglamentos informales prohíben la jugada por completo y otros permiten la captura; este tablero sigue la versión de torneo, que permite la jugada y pierde la toma.

¿Puedo jugar al oware contra otra persona?

Sí. Elige oware como tu juego y busca rival: entras en cola con el oware como tema, y la siguiente persona que busque el mismo juego acaba en una conversación contigo con el tablero abierto entre los dos. Estáis en vídeo mientras jugáis salvo que apagues la cámara, que es más bien la idea: es un juego para hablar mientras.

¿Cómo de difíciles son las máquinas?

Hay cinco, en la misma escalera que en los demás tableros de aquí: PROBE, DRONE, SENTINEL, WARDEN y OVERMIND. El peldaño de abajo mira una jugada por delante y te regala semillas; el de arriba busca unas doce jugadas de profundidad, no comete errores a propósito y castiga una fila descuidada al instante. Ganar a cualquiera la pone en la tabla de récords, y solo cuenta tu victoria más difícil. Como el oware perfecto es tablas, aguantar unas tablas contra OVERMIND puntúa media victoria, que vale más que ganar a la máquina de debajo.

¿Tengo que descargar algo?

No. Funciona en el navegador, es gratis y va en el móvil. Necesitas una cuenta para registrar una partida en la tabla de récords o para jugar contra otra persona, porque las dos cosas atribuyen un resultado a alguien.

El resto del salón

Pong, Tetris, Chess, Draughts and Snake. All of them play the same two ways: contra una máquina o contra una persona.