Damas internacionales: el juego que tiene campeonato del mundo, no el que va detrás del tablero de ajedrez. Veinte peones por bando, captura en todas las direcciones, damas que recorren la diagonal entera y la regla que lo decide todo: si puedes comer, debes, y debes comer lo máximo.
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Damas internacionales en el tablero de 10×10, donde comer es obligatorio, siempre hay que comer lo máximo y una dama vuela toda la diagonal. Cinco máquinas esperan en el tablero.
Las damas son más antiguas que el ajedrez moderno. Aparecen tableros de la misma familia en Ur y en el Egipto faraónico, pero el juego que se juega hoy tomó forma en la Francia del siglo XII, cuando alguien puso las piezas del alquerque en un tablero de ajedrez y las dejó mover solo hacia delante. Llegó a España y a Gran Bretaña en uno o dos siglos, y en 1547 ya tenía su primer libro impreso de análisis.
El tablero creció en el siglo XVIII. Hacia 1723 el juego pasó a diez casillas por diez en París; la historia lo atribuye a un oficial polaco en la corte de Luis XV, razón por la cual los franceses siguen llamándolo *le jeu de dames à la polonaise* y en Polonia no lo llama así nadie. El tablero más grande dobló los peones, permitió capturar hacia atrás y convirtió una simple carrera en un juego de combinaciones de hasta una docena de jugadas.
Hoy es la forma competitiva en casi todo el mundo fuera del ámbito anglosajón. Países Bajos, Francia, Rusia, Letonia y Bielorrusia tienen tradiciones profundas, y también — con todas las letras — África Occidental: Senegal y Costa de Marfil han dado campeones del mundo, y Senegal ha tenido el título. El juego inglés de 8×8 es más conocido en Gran Bretaña y en América, y es además el juego más pequeño en todos los demás sentidos: quedó resuelto como tablas en 2007 tras dieciocho años de cálculo. Este todavía no lo ha resuelto nadie.
Lo primero que hay que entender es que la captura obligatoria no es una restricción, es el arma. Un jugador fuerte no espera un error: *entrega* una pieza para que la recaptura forzada arrastre a un peón enemigo hasta una casilla donde le espera una cadena de tres o cuatro. Todo lo táctico de este juego es esa idea, y por eso una pieza ofrecida es lo más peligroso del tablero.
Lo segundo es que una cadena es un cálculo, no una mirada. Como las piezas capturadas siguen en pie hasta que la jugada acaba, la misma combinación puede valer cuatro piezas o dos según el orden en que se tomen los saltos, y cuál te está permitido jugar lo decide la regla del máximo, no tu preferencia. Leerlo mal no suele costar una pieza: cuesta la partida, porque la respuesta es otra cadena.
Lo tercero es la estructura. Un muro de peones que conserva intacta su última fila es muy difícil de romper, porque cada hueco en esa fila es una casilla de coronación regalada al rival. Los principiantes empujan hacia delante; los peones que ganan partidas suelen ser los que se quedaron.
Y luego está la dama. La primera dama del tablero decide muchas veces la partida, porque cubre una diagonal entera desde cualquier punto de ella y un peón no tiene respuesta a eso. Casi todo el medio juego es en realidad una discusión sobre quién consigue una, y casi todos los finales son la cuestión de si el bando con dama puede atrapar al que no la tiene.
La misma familia, dos nombres y — esto importa — varios juegos distintos. «Checkers» suele referirse al juego inglés o americano de 8×8; «damas» en casi todo el mundo significa el juego internacional de 10×10, que es el que juega este tablero. Las diferencias son reales, no cosméticas: en 10×10 hay veinte peones por bando en vez de doce, los peones capturan hacia atrás además de hacia delante, las damas vuelan cualquier distancia por la diagonal, y estás obligado a comer el máximo número de piezas disponible. El resultado es un juego mucho más profundo, con combinaciones mucho más largas.
Sí, siempre, y debes tomar la secuencia que capture más piezas. No hay elección ni penalización por «negarse»: negarse sencillamente no es una jugada legal, así que este tablero no te dejará hacerla. Si dos secuencias distintas se llevan la misma cantidad, puedes jugar cualquiera; decide solo la cantidad, y a diferencia de las reglas italianas no hay preferencia por capturar con dama ni por comer damas.
Se quedan exactamente donde están hasta que tu jugada termina, y solo entonces salen del tablero. Eso significa que una pieza que ya has saltado sigue bloqueando su casilla, y no puedes volver a saltarla. Se llama coup turc, el golpe turco, y es la razón de que una cadena que parece que va a llevarse ocho a veces solo se lleve cinco. Precisamente por eso este tablero dibuja aún en pie, con un anillo alrededor, las piezas que has saltado.
Cuando termina una jugada en la última fila del rival. Si una cadena de capturas atraviesa esa fila y continúa, el peón no se corona: sigue siendo peón el resto de la jugada y el resto de la partida. Esto despista a mucha gente, y es importante: un motor que coronase a mitad de cadena dejaría a la nueva dama seguir capturando a distancia desde una casilla que nunca se ganó.
Hay cinco, en la misma escalera que en los demás tableros de aquí: PROBE, DRONE, SENTINEL, WARDEN y OVERMIND. El peldaño de abajo ve la pieza que tiene delante y se mete en el tiro que viene detrás; el de arriba busca catorce jugadas de profundidad en las secuencias forzadas de las que este juego está lleno, no comete errores a propósito y se lleva un peón suelto de inmediato. Ganar a cualquiera de ellas la pone en la tabla de récords, y solo cuenta tu victoria más difícil. Como entre jugadores fuertes las damas acaban muy a menudo en tablas, aguantar unas tablas contra OVERMIND puntúa media victoria, que vale más que ganar a la máquina de debajo.
Sí. Elige damas como tu juego y busca rival: entras en cola con las damas como tema, y la siguiente persona que busque el mismo juego acaba en una conversación contigo con el tablero abierto entre los dos. Estáis en vídeo mientras jugáis salvo que apagues la cámara, que es precisamente la idea: es un juego para hablar mientras.
No. Funciona en el navegador, es gratis y va en el móvil: el tablero se juega tocando, y con teclado si lo prefieres. Necesitas una cuenta para registrar una partida en la tabla de récords o para jugar contra otra persona, porque las dos cosas atribuyen un resultado a alguien.
Pong, Tetris, Chess, Oware and Snake. All of them play the same two ways: contra una máquina o contra una persona.