La dama internazionale — il gioco che ha un campionato del mondo, non quello sul retro della scacchiera. Venti pedine per parte, presa in ogni direzione, dame che percorrono tutta la diagonale, e la regola che decide ogni cosa: se puoi mangiare, devi, e devi mangiare il massimo.
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Dama internazionale sulla damiera 10×10, dove mangiare è obbligatorio, devi sempre prendere il massimo, e una dama percorre tutta la diagonale. Cinque macchine aspettano al tavolo.
La dama è più antica degli scacchi moderni. Damiere della stessa famiglia compaiono a Ur e nell'Egitto faraonico, ma il gioco praticato oggi prese forma nella Francia del XII secolo, quando qualcuno mise i pezzi dell'alquerque su una scacchiera lasciandoli muovere solo in avanti. Raggiunse Spagna e Gran Bretagna in un secolo o due, e nel 1547 aveva già il suo primo libro di analisi a stampa.
La damiera crebbe nel Settecento. Intorno al 1723 il gioco passò a dieci case per dieci a Parigi — la storia lo attribuisce a un ufficiale polacco alla corte di Luigi XV, ed è per questo che i francesi lo chiamano ancora *le jeu de dames à la polonaise* e in Polonia non lo chiama così nessuno. La damiera più grande raddoppiò le pedine, permise la presa all'indietro e trasformò una semplice corsa in un gioco di combinazioni profonde fino a una dozzina di mosse.
Oggi è la forma competitiva quasi ovunque fuori dal mondo anglofono. Paesi Bassi, Francia, Russia, Lettonia e Bielorussia hanno tutte tradizioni profonde — e ce l'ha, con forza, anche l'Africa occidentale: Senegal e Costa d'Avorio hanno prodotto campioni del mondo, e il Senegal ha detenuto il titolo mondiale. Il gioco inglese 8×8 è più conosciuto in Gran Bretagna e in America, ed è anche il gioco più piccolo sotto ogni altro aspetto: è stato risolto come patta nel 2007, dopo diciotto anni di calcolo. Questo qui non l'ha risolto nessuno.
La prima cosa da capire è che la presa obbligatoria non è una restrizione, è l'arma. Un giocatore forte non aspetta un errore; *regala* un pezzo perché la ripresa forzata trascini una pedina avversaria su una casa dove è pronta una catena da tre o quattro. Tutto ciò che è tattico in questo gioco è quell'idea, ed è per questo che un pezzo offerto è la cosa più pericolosa sulla damiera.
La seconda è che una catena è un calcolo, non uno sguardo. Poiché i pezzi mangiati restano in piedi fino alla fine della mossa, la stessa combinazione può valere quattro pezzi o due a seconda dell'ordine dei salti, e quale ti è consentito giocare lo decide la regola del massimo, non la preferenza. Leggerla male di solito non costa un pezzo: costa la partita, perché la risposta è un'altra catena.
La terza è la struttura. Un muro di pedine che tiene intatta la propria traversa di fondo è difficilissimo da rompere, perché ogni buco in quella traversa è una casa di promozione regalata all'avversario. I principianti spingono avanti; le pedine che vincono le partite sono di solito quelle rimaste.
E poi c'è la dama. La prima dama sulla damiera è spesso decisiva, perché copre un'intera diagonale da qualunque punto di essa e una pedina non ha risposta. Gran parte del mediogioco è in realtà una discussione su chi ne ottiene una, e la maggior parte dei finali si riduce a capire se chi ha la dama riesce a intrappolare chi non ce l'ha.
Stessa famiglia, due nomi — e, cosa che conta, giochi diversi. «Checkers» di solito indica il gioco inglese o americano su 8×8; «dama» nella maggior parte del mondo indica il gioco internazionale su 10×10, che è quello di questa damiera. Le differenze sono reali e non estetiche: su 10×10 ci sono venti pedine per parte invece di dodici, le pedine mangiano all'indietro oltre che in avanti, le dame volano per qualsiasi distanza lungo la diagonale, e sei obbligato a prendere il maggior numero possibile di pezzi. Ne esce un gioco molto più profondo, con combinazioni molto più lunghe.
Sì, sempre, e devi giocare la sequenza che mangia più pezzi. Non c'è scelta né penalità per il «rifiuto»: rifiutare semplicemente non è una mossa legale, quindi questa damiera non te lo lascerà fare. Se due sequenze diverse prendono lo stesso numero, puoi giocare l'una o l'altra; decide solo la quantità e, a differenza delle regole italiane, non c'è preferenza per mangiare con la dama né per mangiare dame.
Restano esattamente dove sono fino alla fine della tua mossa, e solo allora escono dalla damiera. Vuol dire che un pezzo già saltato blocca ancora la sua casa, e non puoi saltarlo una seconda volta. Si chiama coup turc, il colpo turco, ed è il motivo per cui una catena che sembra doverne prendere otto a volte ne prende solo cinque. È proprio per questo che questa damiera disegna ancora in piedi, con un anello attorno, i pezzi che hai saltato.
Quando finisce una mossa sull'ultima traversa dell'avversario. Se una catena di prese attraversa quella traversa e prosegue, la pedina non viene incoronata: resta pedina per il resto della mossa e per il resto della partita. Questo spiazza molti, e conta: un motore che incoronasse a metà catena lascerebbe la nuova dama continuare a mangiare a distanza da una casa che non si è mai guadagnata.
Sono cinque, sulla stessa scala di ogni altro tavolo qui: PROBE, DRONE, SENTINEL, WARDEN e OVERMIND. Il gradino in basso vede il pezzo davanti a sé ed entra nel colpo che segue; quello in alto cerca quattordici mosse in profondità nelle sequenze forzate di cui questo gioco è pieno, non sbaglia mai di proposito e prende subito una pedina in aria. Batterne una qualsiasi la mette in classifica, e conta solo la tua vittoria più difficile. Poiché la dama fra giocatori forti finisce molto spesso in patta, tenere OVERMIND sulla patta vale mezza vittoria — che vale più che battere la macchina sotto.
Sì. Scegli la dama come gioco e cerca un avversario: entri in coda con la dama come argomento — la prossima persona che cerca lo stesso gioco finisce in una conversazione con te e la damiera si apre fra voi. Siete in video mentre giocate, a meno che tu non spenga la telecamera, ed è proprio quello il punto: è un gioco da fare parlando.
No. Gira nel browser, è gratis e funziona sul telefono: la damiera si gioca toccando, e da tastiera se preferisci. Ti serve un account per registrare una partita in classifica o per giocare contro un'altra persona, perché entrambe le cose attribuiscono un risultato a qualcuno.
Pong, Tetris, Chess, Oware and Snake. All of them play the same two ways: contro una macchina o contro una persona.