ARCADE // DRAUGHTS

Dix sur dix.
Vous devez prendre.

Le jeu de dames international — celui qui a un championnat du monde, pas celui qu’on joue au dos de l’échiquier. Vingt pions par camp, prise dans toutes les directions, des dames qui parcourent la diagonale entière, et la règle qui décide de tout : si vous pouvez prendre, vous devez, et vous devez prendre le maximum.

Jouer maintenant ▸ — seul contre la machine pour le classement, ou en tête-à-tête avec quelqu'un du réseau.

Dix sur dix · quarante pions · la prise est obligatoire

Le jeu de dames international sur le damier 10×10 : la prise est obligatoire, il faut toujours prendre le maximum, et une dame parcourt toute la diagonale. Cinq machines attendent au plateau.

D’où vient le jeu

Les dames sont plus anciennes que les échecs modernes. Des damiers de la même famille apparaissent à Ur et dans l’Égypte pharaonique, mais le jeu pratiqué aujourd’hui a pris sa forme dans la France du XIIe siècle, quand quelqu’un a posé les pièces de l’alquerque sur un échiquier en ne les laissant avancer que vers l’avant. Il a gagné l’Espagne et la Grande-Bretagne en un siècle ou deux, et dès 1547 il avait son premier livre d’analyse imprimé.

Le damier s’est agrandi au XVIIIe siècle. Vers 1723, le jeu est passé à dix cases sur dix à Paris — l’histoire l’attribue à un officier polonais à la cour de Louis XV, ce qui explique que les Français l’appellent encore *le jeu de dames à la polonaise* et que personne en Pologne ne le fasse. Le grand damier a doublé les pions, autorisé la prise en arrière, et transformé une simple course en un jeu de combinaisons profondes d’une douzaine de coups.

C’est aujourd’hui la forme compétitive presque partout hors du monde anglophone. Les Pays-Bas, la France, la Russie, la Lettonie et la Biélorussie ont tous une tradition profonde — et l’Afrique de l’Ouest aussi, avec insistance : le Sénégal et la Côte d’Ivoire ont produit des champions du monde, et le Sénégal a détenu le titre mondial. Le jeu anglais 8×8 est plus connu en Grande-Bretagne et en Amérique, et c’est aussi le plus petit jeu à tous les autres égards : il a été résolu comme nulle en 2007, après dix-huit ans de calcul. Celui-ci, personne ne l’a résolu.

Comment jouer aux dames

  1. Chaque camp a vingt pions sur les cinquante cases sombres — quatre rangées chacun, avec deux rangées vides entre les deux. Turquoise joue en premier, en montant le damier ; sable descend. Seules les cases sombres servent, et c’est pour cela qu’elles sont les cases éclairées ici.
  2. Un pion avance d’une case en diagonale vers l’avant, sur une case vide. C’est la seule chose qu’il puisse faire qui ne soit pas une prise.
  3. Un pion prend en sautant une pièce adverse jusqu’à la case vide directement derrière — vers l’avant *ou* vers l’arrière. S’il peut sauter à nouveau depuis son point de chute, il le doit, et toute la chaîne est un seul coup.
  4. La prise est obligatoire, et prendre le maximum aussi. Si une séquence prend quatre pièces et une autre deux, quatre est le seul coup légal sur le damier : ce jeu ne vous proposera pas l’autre, parce que ce n’est pas un coup.
  5. Ce que vous sautez reste sur le damier jusqu’à la fin de votre coup. On ne peut pas le sauter une seconde fois et il continue de bloquer des cases. C’est le coup turc, et c’est la règle qui décide où s’arrêtent réellement la plupart des longues chaînes.
  6. Un pion qui *termine* son coup sur la rangée du fond adverse devient dame. Traverser cette rangée au milieu d’une chaîne ne le couronne pas : il reste pion pour le reste de ce coup, et pour le reste de la partie.
  7. Une dame glisse sur n’importe quelle distance le long d’une diagonale et prend à distance : elle peut franchir n’importe quel nombre de cases vides, sauter une pièce adverse et se poser sur n’importe quelle case vide au-delà, puis continuer.
  8. Vous perdez quand vous ne pouvez plus jouer, que ce soit parce qu’il ne vous reste rien ou parce que tout est bloqué. La partie est nulle si vingt-cinq coups de chaque côté passent avec seulement des dames qui bougent et rien de pris, ou si la même position revient trois fois.

Ce que font les bons joueurs

La première chose à comprendre, c’est que la prise obligatoire n’est pas une contrainte, c’est l’arme. Un joueur fort n’attend pas une erreur ; il *donne* une pièce pour que la reprise forcée entraîne un pion adverse sur une case où l’attend une chaîne de trois ou quatre. Toute la tactique de ce jeu tient dans cette idée, et c’est pourquoi une pièce offerte est la chose la plus dangereuse du damier.

La deuxième, c’est qu’une chaîne est un calcul, pas un coup d’œil. Comme les pièces prises restent debout jusqu’à la fin du coup, la même combinaison peut valoir quatre pièces ou deux selon l’ordre des sauts, et celle que vous avez le droit de jouer est décidée par la règle du maximum, pas par votre préférence. Mal la lire ne coûte généralement pas une pièce : cela coûte la partie, parce que la réponse est une autre chaîne.

La troisième, c’est la structure. Un mur de pions qui garde sa rangée du fond intacte est très difficile à casser, car chaque trou dans cette rangée est une case de promotion offerte à l’adversaire. Les débutants poussent en avant ; les pions qui gagnent les parties sont le plus souvent ceux qui sont restés.

Et puis il y a la dame. La première dame sur le damier est souvent décisive, parce qu’elle couvre une diagonale entière depuis n’importe quel point de celle-ci et qu’un pion n’a pas de réponse à cela. Le milieu de partie est en réalité surtout une discussion sur qui en obtiendra une, et la plupart des finales se ramènent à savoir si le camp avec dame peut piéger celui qui n’en a pas.

Questions

Les dames et les checkers, c’est pareil ?

Même famille, deux noms — et, c’est important, plusieurs jeux différents. « Checkers » désigne généralement le jeu anglais ou américain en 8×8 ; « dames » désigne dans la plus grande partie du monde le jeu international en 10×10, celui que joue ce damier. Les différences sont réelles et non cosmétiques : en 10×10 il y a vingt pions par camp au lieu de douze, les pions prennent en arrière comme en avant, les dames parcourent la diagonale sur n’importe quelle distance, et vous êtes obligé de prendre le plus grand nombre de pièces possible. Il en résulte un jeu bien plus profond, avec des combinaisons bien plus longues.

Suis-je vraiment obligé de prendre ?

Oui, toujours, et vous devez jouer la séquence qui prend le plus de pièces. Il n’y a pas de choix et pas de pénalité pour « refus » : refuser n’est tout simplement pas un coup légal, ce damier ne vous laissera donc pas le faire. Si deux séquences différentes prennent autant, vous pouvez jouer l’une ou l’autre ; seule la quantité décide, et contrairement aux règles italiennes il n’y a pas de préférence pour prendre avec une dame ni pour prendre des dames.

Que deviennent les pièces sautées dans une longue prise ?

Elles restent exactement où elles sont jusqu’à la fin de votre coup, et ne quittent le damier qu’ensuite. Cela veut dire qu’une pièce déjà sautée bloque encore sa case, et que vous ne pouvez pas la sauter une seconde fois. Cela s’appelle le coup turc, et c’est la raison pour laquelle une chaîne qui semble devoir en prendre huit n’en prend parfois que cinq. C’est exactement pour cela que ce damier dessine encore debout, entourées d’un anneau, les pièces que vous avez sautées.

Quand un pion devient-il dame ?

Quand il termine un coup sur la rangée du fond adverse. Si une chaîne de prises traverse cette rangée et continue, le pion n’est pas couronné : il reste pion pour le reste du coup et pour le reste de la partie. Cela surprend beaucoup de monde, et c’est important : un moteur qui couronnerait au milieu d’une chaîne laisserait la nouvelle dame continuer à prendre à distance depuis une case qu’elle n’a jamais gagnée.

Quelle est la force des machines ?

Il y en a cinq, sur la même échelle que sur tous les autres plateaux ici : PROBE, DRONE, SENTINEL, WARDEN et OVERMIND. Le barreau du bas voit la pièce devant lui et marche dans le coup qui suit ; celui du haut cherche quatorze coups de profondeur dans les séquences forcées dont ce jeu regorge, ne commet aucune erreur volontaire et prend immédiatement un pion en l’air. Battre l’une d’elles la place au classement, et seule votre victoire la plus difficile compte. Comme les dames entre joueurs forts finissent très souvent par une nulle, tenir OVERMIND en nulle vaut une demi-victoire — ce qui vaut mieux que battre la machine du dessous.

Puis-je jouer aux dames contre une autre personne ?

Oui. Choisissez les dames comme jeu et cherchez un adversaire : vous entrez en file avec les dames comme sujet, et la personne suivante qui cherche le même jeu se retrouve en conversation avec vous, le damier ouvert entre vous. Vous êtes en vidéo pendant la partie sauf si vous coupez la caméra, ce qui est justement l’idée : c’est un jeu à jouer en parlant.

Dois-je télécharger quelque chose ?

Non. Cela fonctionne dans le navigateur, c’est gratuit, et cela marche sur un téléphone — le damier se joue au doigt, et au clavier si vous préférez. Il vous faut un compte pour enregistrer une partie au classement ou pour jouer contre une autre personne, parce que ces deux choses attribuent un résultat à quelqu’un.

Le reste de la salle

Pong, Tetris, Chess, Oware and Snake. All of them play the same two ways: contre une machine ou contre une personne.