Damas internacionais — o jogo que tem campeonato mundial, não o que fica no verso do tabuleiro de xadrez. Vinte pedras de cada lado, captura em todas as direções, damas que voam a diagonal inteira, e a regra que decide tudo: se você pode comer, você deve, e deve comer o máximo.
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Damas internacionais no tabuleiro 10×10, onde comer é obrigatório, é preciso sempre comer o máximo, e a dama voa pela diagonal inteira. Cinco máquinas esperam no tabuleiro.
As damas são mais antigas que o xadrez moderno. Tabuleiros da mesma família aparecem em Ur e no Egito faraônico, mas o jogo praticado hoje ganhou forma na França do século XII, quando alguém pôs as peças do alquerque num tabuleiro de xadrez e as deixou andar só para a frente. Chegou à Espanha e à Grã-Bretanha em um ou dois séculos, e em 1547 já tinha seu primeiro livro impresso de análise.
O tabuleiro cresceu no século XVIII. Por volta de 1723 o jogo passou para dez casas por dez em Paris — a história atribui isso a um oficial polonês na corte de Luís XV, razão pela qual os franceses ainda chamam o jogo de *le jeu de dames à la polonaise* e ninguém na Polônia o chama assim. O tabuleiro maior dobrou as pedras, permitiu captura para trás e transformou uma corrida simples num jogo de combinações de até uma dúzia de lances.
Hoje é a forma competitiva em quase todo lugar fora do mundo anglófono. Países Baixos, França, Rússia, Letônia e Bielorrússia têm tradições profundas — e a África Ocidental também, enfaticamente: Senegal e Costa do Marfim produziram campeões mundiais, e o Senegal já deteve o título. O jogo inglês de 8×8 é mais conhecido na Grã-Bretanha e nas Américas, e é também o jogo menor em todos os outros sentidos — foi resolvido como empate em 2007, após dezoito anos de computação. Este aqui ninguém resolveu.
A primeira coisa a entender é que a captura obrigatória não é uma restrição, é a arma. Um jogador forte não espera um erro; ele *dá* uma peça para que a recaptura forçada puxe uma pedra adversária até a casa onde uma corrente de três ou quatro está esperando. Tudo o que é tático neste jogo é essa ideia, e por isso uma peça oferecida é a coisa mais perigosa do tabuleiro.
A segunda é que uma corrente é um cálculo, não um olhar. Como as peças capturadas ficam de pé até o lance acabar, a mesma combinação pode valer quatro peças ou duas dependendo da ordem em que os pulos forem feitos, e qual delas você tem permissão de jogar é decidido pela regra do máximo, não pela preferência. Ler errado normalmente não custa uma peça — custa a partida, porque a resposta é outra corrente.
A terceira é estrutura. Uma parede de pedras que mantém a última fileira intacta é muito difícil de romper, porque cada buraco nessa fileira é uma casa de coroação entregue ao adversário. Iniciantes empurram para a frente; as pedras que ganham partidas costumam ser as que ficaram.
E então há a dama. A primeira dama no tabuleiro muitas vezes decide, porque cobre uma diagonal inteira de qualquer ponto dela e uma pedra não tem resposta para isso. Boa parte do meio-jogo é, na verdade, uma discussão sobre quem consegue uma, e a maioria dos finais é a questão de saber se o lado com dama consegue encurralar o lado sem.
Mesma família, dois nomes — e, importante, vários jogos diferentes. «Checkers» costuma significar o jogo inglês ou americano de 8×8; «damas» na maior parte do mundo significa o jogo internacional de 10×10, que é o que este tabuleiro joga. As diferenças são reais, não cosméticas: no 10×10 há vinte pedras por lado em vez de doze, as pedras capturam para trás além de para a frente, as damas voam qualquer distância pela diagonal, e você é obrigado a comer o maior número de peças disponível. O resultado é um jogo muito mais profundo, com combinações muito mais longas.
Sim, sempre, e você tem de fazer a sequência que captura mais peças. Não há escolha nem punição por «recusar» — recusar simplesmente não é um lance legal, então este tabuleiro não vai deixar. Se duas sequências diferentes levam a mesma quantidade, você pode jogar qualquer uma; só a quantidade decide, e, ao contrário das regras italianas, não há preferência por capturar com dama nem por comer damas.
Elas ficam exatamente onde estão até o seu lance terminar, e só então saem do tabuleiro. Isso significa que uma peça já pulada ainda bloqueia a casa em que está, e você não pode pulá-la de novo. Chama-se coup turc, o golpe turco, e é a razão de uma corrente que parece que vai levar oito às vezes levar só cinco. É exatamente por isso que este tabuleiro desenha as peças já puladas ainda de pé, com um anel em volta.
Quando termina um lance na última fileira do adversário. Se uma corrente de capturas atravessa essa fileira e continua, a pedra não é coroada — segue pedra pelo resto do lance e pelo resto da partida. Isso confunde muita gente, e importa: um motor que coroasse no meio da corrente deixaria a nova dama continuar capturando à distância de uma casa que ela nunca conquistou.
São cinco, na mesma escada de todos os outros tabuleiros daqui: PROBE, DRONE, SENTINEL, WARDEN e OVERMIND. O degrau de baixo vê a peça à frente e entra no golpe que vem atrás; o de cima busca catorze lances de profundidade nas sequências forçadas de que este jogo é cheio, não comete erros de propósito e pega uma pedra solta na hora. Vencer qualquer uma delas põe aquela máquina no quadro de recordes, e só a sua vitória mais difícil conta. Como damas entre jogadores fortes muitas vezes termina empatada, segurar um empate contra o OVERMIND vale meia vitória — o que vale mais do que vencer a máquina de baixo.
Sim. Escolha damas como seu jogo e procure um adversário: você entra na fila com damas como assunto — a próxima pessoa que procurar o mesmo jogo cai numa conversa com você e o tabuleiro abre entre vocês. Vocês ficam em vídeo enquanto jogam, a menos que você desligue a câmera, e é justamente esse o ponto: é um jogo para conversar durante.
Não. Roda no navegador, é grátis e funciona no celular — o tabuleiro se joga tocando, e por teclado se você preferir. Você precisa de uma conta para registrar uma partida no quadro de recordes ou para jogar contra outra pessoa, porque as duas coisas atribuem um resultado a alguém.
Pong, Tetris, Chess, Oware and Snake. All of them play the same two ways: contra uma máquina ou contra uma pessoa.