ARCADE // OWARE

Quarantotto semi.
Dodici buche.

L'oware è il gioco di mancala più conosciuto al mondo e uno dei più antichi ancora giocati in competizione da qualche parte. Questa è la versione Abapa — quella usata nei tornei ghanesi — contro cinque macchine, o contro un'altra persona in una conversazione dal vivo in cui la vedi contare.

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Quarantotto semi · dodici buche · primo a 25

Il gioco akan del Ghana, nella forma usata nei tornei. Semina la tua fila, conta il giro e prendi le buche in cui atterri — cinque macchine aspettano al tavolo.

Da dove viene l'oware

L'oware è il gioco akan del Ghana e della Costa d'Avorio, ed è il membro più giocato della famiglia mancala — una famiglia che va dall'Etiopia all'Indonesia e comprende omweso, bao, congkak e diverse centinaia di altri. Il nome si scrive di solito «oware»; lo stesso gioco viaggiò con la tratta atlantica e si gioca nei Caraibi come warri o awari, e in Suriname come awari.

Ciò che separa l'oware dal resto della famiglia è che è un gioco competitivo serio con un regolamento da torneo consolidato. La versione Abapa — quella di questo tavolo — è la forma usata nel gioco organizzato, ed è deliberatamente la più severa: il grande slam è legale ma perde la presa, e chi ha davanti una fila avversaria vuota è obbligato a nutrirla. Le regole di casa di solito eliminano entrambe le cose, e il gioco diventa molto più superficiale quando succede.

È anche uno dei pochi giochi da tavolo tradizionali a essere stato risolto. Nel 2003 John Romein e Henri Bal calcolarono l'intero albero di gioco da un database di finali di 178 gigabyte e mostrarono che l'oware, con gioco perfetto da entrambe le parti, è patta. È molto oltre quello che un browser può esplorare — ma è il motivo per cui una patta contro la macchina più difficile qui viene contata come un risultato vero e non come un quasi.

Come si gioca a oware

  1. Il tavolo sono due file di sei buche, con quattro semi ciascuna — 48 semi in tutto. Le sei buche più vicine a te sono le tue. Nulla crea o distrugge mai un seme; l'intera partita sono 48 semi che girano in un circuito.
  2. Al tuo turno, scegli una tua buca non vuota, tira fuori tutti i semi e lasciali cadere uno alla volta nelle buche successive, in senso antiorario. Se la tua manciata basta per il giro completo, salti la buca da cui sei partito: non viene mai riempita nello stesso giro.
  3. Mangi quando il tuo ultimo seme cade in una buca del *tuo avversario* e la porta esattamente a due o tre. Prendi quei semi. Poi guarda la buca precedente: se è anch'essa dell'avversario e ne contiene due o tre, prendi anche quella, e continua all'indietro finché la catena non si spezza.
  4. Una mossa che catturerebbe tutti i semi dell'avversario è legale, ma perdi la presa: i semi restano dove sono. È la regola del grande slam, ed evita che la partita finisca per agguato.
  5. Se il lato dell'avversario è vuoto, devi giocare una mossa che ci metta dei semi. Se non ne esiste nessuna, la partita è finita e prendi tutto ciò che è rimasto dalla tua parte.
  6. Vince chi arriva per primo a 25 semi, perché è più della metà di 48. Ventiquattro pari è patta. Una posizione ripetuta tre volte, o una partita che arriva al limite di lunghezza, finisce con ciascuno che prende i semi dalla propria parte.

Cosa fanno i bravi giocatori

La prima cosa da imparare è contare il circuito. Ogni mossa è del tutto determinata appena scegli la buca — non c'è informazione nascosta né fortuna — quindi tutta l'abilità sta nel vedere dove atterra l'ultimo seme, sia per la tua mossa sia per ogni risposta. Una buca con uno o due semi è a un seme dall'essere mangiata, ed è esattamente per questo che questo tavolo disegna un anello di avvertimento attorno a ognuna di quelle buche.

La seconda è che sei obbligato a seminare. A differenza degli scacchi non puoi mai passare, e ogni mossa legale consegna semi all'avversario. Le posizioni in cui tutte e sei le opzioni peggiorano le cose sono del tutto normali, quindi la domanda raramente è «qual è la mossa migliore» e molto più spesso «quale è la meno peggio», e come sistemare la fila per averne una buona disponibile fra due turni.

La terza è l'accumulo. Una buca con dodici semi o più fa il giro completo del tavolo quando viene seminata, lasciando un seme in ogni altra buca — compreso uno in ciascuna di quelle dell'avversario, il che può preparare una catena di prese nel momento che scegli tu. Costruirla è lento e si vede arrivare, ma un giro ben calcolato può prendere otto o dieci semi in una volta e semplicemente chiudere la partita.

E sul finale, conta quello che resta. Appena ci sono meno di una dozzina di semi in gioco, la partita diventa un esercizio di carestia: cerchi di lasciare l'avversario senza nulla da muovere tenendo viva la tua fila, e l'obbligo di nutrire trasforma tutto questo in una morsa vera.

Domande

Oware e mancala sono la stessa cosa?

Mancala è la famiglia; oware è un gioco di quella famiglia. «Mancala» comprende diverse centinaia di giochi di semina praticati in Africa, Medio Oriente, Asia meridionale e Caraibi: kalah, bao, omweso, congkak e molti altri. L'oware è il gioco akan del Ghana, ed è quello a cui pensa quasi chiunque dica di giocare a mancala in competizione. Se hai imparato una versione con un grande magazzino a ciascuna estremità dove finiscono i semi catturati, era quasi certamente il kalah, una variante commerciale americana degli anni Quaranta.

Quali sono esattamente le regole di cattura?

Il tuo ultimo seme deve cadere in una buca dell'avversario e lasciarla con esattamente due o tre semi. Quelli li prendi. Poi risali la sua fila all'indietro: ogni buca precedente che contiene anch'essa esattamente due o tre viene catturata, e la catena si ferma alla prima che non rientra. Non catturi mai dalla tua parte, e non catturi mai su un arrivo che lascia una buca a uno, o a quattro e più.

Cosa succede se catturo tutti i semi dell'avversario?

La mossa è permessa, ma i semi non li prendi: restano sul tavolo. È la regola del grande slam nel regolamento Abapa, ed esiste perché una partita non possa essere vinta lasciando l'altro senza alcuna mossa legale. Alcuni regolamenti informali vietano del tutto la mossa e altri consentono la presa; questo tavolo segue la versione da torneo, che permette la mossa e annulla la presa.

Posso giocare a oware contro un'altra persona?

Sì. Scegli l'oware come gioco e cerca un avversario: entri in coda con l'oware come argomento — la prossima persona che cerca lo stesso gioco finisce in una conversazione con te e il tavolo si apre fra voi. Siete in video mentre giocate, a meno che tu non spenga la telecamera, e il punto è proprio quello: è un gioco da fare parlando.

Quanto sono forti le macchine?

Sono cinque, sulla stessa scala di ogni altro tavolo qui: PROBE, DRONE, SENTINEL, WARDEN e OVERMIND. Il gradino in basso guarda una mossa avanti e ti regala semi; quello in alto cerca circa dodici mosse in profondità, non sbaglia mai di proposito e punisce subito una fila lasciata scoperta. Batterne una qualsiasi la mette in classifica, e conta solo la tua vittoria più difficile. Poiché l'oware perfetto è patta, tenere OVERMIND sulla patta vale mezza vittoria — che vale più che battere la macchina sotto.

Devo scaricare qualcosa?

No. Gira nel browser, è gratis e funziona sul telefono. Ti serve un account per registrare una partita in classifica o per giocare contro un'altra persona, perché entrambe le cose attribuiscono un risultato a qualcuno.

Il resto della sala giochi

Pong, Tetris, Chess, Draughts and Snake. All of them play the same two ways: contro una macchina o contro una persona.