L'oware è il gioco di mancala più conosciuto al mondo e uno dei più antichi ancora giocati in competizione da qualche parte. Questa è la versione Abapa — quella usata nei tornei ghanesi — contro cinque macchine, o contro un'altra persona in una conversazione dal vivo in cui la vedi contare.
Gioca adesso ▸ — da solo contro la macchina per la classifica, o 1 contro 1 con qualcuno sulla rete.
Il gioco akan del Ghana, nella forma usata nei tornei. Semina la tua fila, conta il giro e prendi le buche in cui atterri — cinque macchine aspettano al tavolo.
L'oware è il gioco akan del Ghana e della Costa d'Avorio, ed è il membro più giocato della famiglia mancala — una famiglia che va dall'Etiopia all'Indonesia e comprende omweso, bao, congkak e diverse centinaia di altri. Il nome si scrive di solito «oware»; lo stesso gioco viaggiò con la tratta atlantica e si gioca nei Caraibi come warri o awari, e in Suriname come awari.
Ciò che separa l'oware dal resto della famiglia è che è un gioco competitivo serio con un regolamento da torneo consolidato. La versione Abapa — quella di questo tavolo — è la forma usata nel gioco organizzato, ed è deliberatamente la più severa: il grande slam è legale ma perde la presa, e chi ha davanti una fila avversaria vuota è obbligato a nutrirla. Le regole di casa di solito eliminano entrambe le cose, e il gioco diventa molto più superficiale quando succede.
È anche uno dei pochi giochi da tavolo tradizionali a essere stato risolto. Nel 2003 John Romein e Henri Bal calcolarono l'intero albero di gioco da un database di finali di 178 gigabyte e mostrarono che l'oware, con gioco perfetto da entrambe le parti, è patta. È molto oltre quello che un browser può esplorare — ma è il motivo per cui una patta contro la macchina più difficile qui viene contata come un risultato vero e non come un quasi.
La prima cosa da imparare è contare il circuito. Ogni mossa è del tutto determinata appena scegli la buca — non c'è informazione nascosta né fortuna — quindi tutta l'abilità sta nel vedere dove atterra l'ultimo seme, sia per la tua mossa sia per ogni risposta. Una buca con uno o due semi è a un seme dall'essere mangiata, ed è esattamente per questo che questo tavolo disegna un anello di avvertimento attorno a ognuna di quelle buche.
La seconda è che sei obbligato a seminare. A differenza degli scacchi non puoi mai passare, e ogni mossa legale consegna semi all'avversario. Le posizioni in cui tutte e sei le opzioni peggiorano le cose sono del tutto normali, quindi la domanda raramente è «qual è la mossa migliore» e molto più spesso «quale è la meno peggio», e come sistemare la fila per averne una buona disponibile fra due turni.
La terza è l'accumulo. Una buca con dodici semi o più fa il giro completo del tavolo quando viene seminata, lasciando un seme in ogni altra buca — compreso uno in ciascuna di quelle dell'avversario, il che può preparare una catena di prese nel momento che scegli tu. Costruirla è lento e si vede arrivare, ma un giro ben calcolato può prendere otto o dieci semi in una volta e semplicemente chiudere la partita.
E sul finale, conta quello che resta. Appena ci sono meno di una dozzina di semi in gioco, la partita diventa un esercizio di carestia: cerchi di lasciare l'avversario senza nulla da muovere tenendo viva la tua fila, e l'obbligo di nutrire trasforma tutto questo in una morsa vera.
Mancala è la famiglia; oware è un gioco di quella famiglia. «Mancala» comprende diverse centinaia di giochi di semina praticati in Africa, Medio Oriente, Asia meridionale e Caraibi: kalah, bao, omweso, congkak e molti altri. L'oware è il gioco akan del Ghana, ed è quello a cui pensa quasi chiunque dica di giocare a mancala in competizione. Se hai imparato una versione con un grande magazzino a ciascuna estremità dove finiscono i semi catturati, era quasi certamente il kalah, una variante commerciale americana degli anni Quaranta.
Il tuo ultimo seme deve cadere in una buca dell'avversario e lasciarla con esattamente due o tre semi. Quelli li prendi. Poi risali la sua fila all'indietro: ogni buca precedente che contiene anch'essa esattamente due o tre viene catturata, e la catena si ferma alla prima che non rientra. Non catturi mai dalla tua parte, e non catturi mai su un arrivo che lascia una buca a uno, o a quattro e più.
La mossa è permessa, ma i semi non li prendi: restano sul tavolo. È la regola del grande slam nel regolamento Abapa, ed esiste perché una partita non possa essere vinta lasciando l'altro senza alcuna mossa legale. Alcuni regolamenti informali vietano del tutto la mossa e altri consentono la presa; questo tavolo segue la versione da torneo, che permette la mossa e annulla la presa.
Sì. Scegli l'oware come gioco e cerca un avversario: entri in coda con l'oware come argomento — la prossima persona che cerca lo stesso gioco finisce in una conversazione con te e il tavolo si apre fra voi. Siete in video mentre giocate, a meno che tu non spenga la telecamera, e il punto è proprio quello: è un gioco da fare parlando.
Sono cinque, sulla stessa scala di ogni altro tavolo qui: PROBE, DRONE, SENTINEL, WARDEN e OVERMIND. Il gradino in basso guarda una mossa avanti e ti regala semi; quello in alto cerca circa dodici mosse in profondità, non sbaglia mai di proposito e punisce subito una fila lasciata scoperta. Batterne una qualsiasi la mette in classifica, e conta solo la tua vittoria più difficile. Poiché l'oware perfetto è patta, tenere OVERMIND sulla patta vale mezza vittoria — che vale più che battere la macchina sotto.
No. Gira nel browser, è gratis e funziona sul telefono. Ti serve un account per registrare una partita in classifica o per giocare contro un'altra persona, perché entrambe le cose attribuiscono un risultato a qualcuno.
Pong, Tetris, Chess, Draughts and Snake. All of them play the same two ways: contro una macchina o contro una persona.