ARCADE // SNAKE

Sin muros.
Dos serpientes.

Todo el mundo ha jugado al snake a solas en el móvil. Casi nadie ha jugado la versión con la que empezó: dos serpientes compartiendo una arena, donde los bordes son costuras que atraviesas sin más y lo único que puede matarte es un cuerpo — el tuyo, o el que lleva la persona con la que estás hablando. Es un duelo de treinta segundos y es lo mejor que se puede estar haciendo mientras hablas.

Jugar ahora ▸ — en solitario contra la máquina para la tabla de récords, o 1 contra 1 con alguien de la red.

Una arena · sin muros · treinta segundos

Un duelo de serpientes en una arena que se enrolla, donde los bordes son costuras que atraviesas y lo único que te mata es un cuerpo: el tuyo o el suyo. El único tablero en tiempo real de aquí cuyos récords se rejuegan y se comprueban en vez de creerse.

De dónde viene la arena

El snake es más antiguo que el teléfono en el que se hizo famoso. Empezó como Blockade, una máquina recreativa de Gremlin de 1976, y Blockade fue un juego para dos desde el primer día: dos jugadores, un tablero, cada uno dejando un rastro sólido detrás, y pierde quien choque primero con algo. La versión para uno que todo el mundo conoce vino después, cuando los ordenadores domésticos tenían un solo joystick y se inventó la manzana para darle algo que hacer a un jugador solo.

Lo que lo puso delante de cientos de millones de personas fue Nokia, que en 1997 metió en el 6110 un snake escrito por Taneli Armanto, y luego en casi todos los teléfonos que vendió durante una década. Esa es la versión que recuerda la mayoría, y por eso el snake no hay que explicárselo a nadie: es probablemente el videojuego más jugado que se ha hecho, y casi nada de ese juego fue contra otra persona.

Este tablero vuelve a Blockade. Jugar solo sigue estando y sigue puntuando, pero la arena está construida para dos, las salidas son rotaciones exactas de 180° la una de la otra para que ningún lado empiece con más sitio, y lo que más veces te mata es el otro jugador.

Cómo funciona un duelo

  1. Te mueves constantemente y no puedes parar. Las flechas o WASD te giran un cuarto; en el móvil, desliza sobre la arena. Nunca puedes girar hacia tu propio cuello.
  2. Come una manzana y creces tres celdas y ganas velocidad. Las manzanas valen más cuanto más lejos has llegado — la primera vale 10 y la vigésima 48 — así que una partida larga vale mucho más que el doble de una corta.
  3. La arena se enrolla y no tiene muros. Sal por el borde derecho y vuelves por la izquierda en la misma fila; sal por arriba y vuelves por abajo. Así que mueres por tu propio cuerpo y por la otra serpiente, y por nada más — y si los dos vais a la misma celda, morís los dos y no la gana nadie.
  4. Hay dos manzanas en la arena a la vez, y es a propósito. Una convertiría el duelo en una pura carrera — quien esté más cerca come, crece, acelera y además está más cerca de la siguiente — y tres pondrían una a un segundo de cualquier sitio.
  5. Una partida en solitario puntúa en la tabla de récords, tanto si jugaste la arena solo como contra una máquina. Un duelo contra otra persona cuenta para tu registro, como en todos los demás tableros de aquí.

Qué hace un buen jugador

No perseguir la manzana. Eso es todo, y es lo que separa una partida de doscientos puntos de una de dos mil. Una serpiente que va derecha a cada manzana se pasa su longitud escribiendo muros por el medio de la arena, y acabará encerrándose en un bolsillo hacia la vigésima. Un buen jugador coge la manzana de camino a otro sitio, y ese otro sitio está elegido para que la arena que deja detrás siga conectada.

Sigue tu propia cola. Tu cola no es un muro: se aparta una celda por delante de ti cada vez que te mueves, salvo que acabes de comer. Así que el sitio más seguro de una arena llena está justo detrás de ti mismo, y una serpiente que se ha encajonado puede muchas veces sobrevivir indefinidamente dando vueltas a su propio cuerpo hasta que aparezca una manzana alcanzable. Aprender a fiarse de eso es el mayor salto que da la mayoría.

No traces una línea que dé toda la vuelta. Este es el consejo peculiar de una arena que se enrolla, y es lo contrario de lo que la gente trae de la versión del móvil. No hay bordes a los que pegarse: cada una de las 651 celdas es exactamente igual que las demás, y el único muro del juego es el que estás haciendo con tu propio cuerpo. Pero un cuerpo que recorre el ancho entero o el alto entero y se cierra sobre sí mismo sí que parte la arena en dos, y vivirás en la mitad en la que te dejaste. Las escaleras largas en diagonal mantienen tu masa junta; las vueltas largas en recto, no.

En un duelo, nada de eso es lo principal. Lo principal es que el otro tampoco puede parar, y una serpiente que cruza por delante de otra le ha quitado una elección, no una celda. Echarle una carrera por la manzana suele ser la jugada perdedora: está comprometido con una línea, y el espacio que le quitas vale más que las tres celdas que habrías crecido. La costura también conviene recordarla aquí: puedes llegar por el lado que nadie vigila, porque en esta arena no hay ningún lado que quede a salvo a tu espalda. Las máquinas hacen todo esto de SENTINEL hacia arriba: WARDEN llegará antes a la manzana y te dejará sin sitio donde estar.

Preguntas

¿Puedo jugar al snake contra otra persona?

Sí, y es la razón de que exista este tablero. Elige snake y busca rival: entras en cola con el snake como tema; la siguiente persona que quiera el mismo juego acaba en una conversación contigo, y la arena se abre entre los dos con las dos serpientes dentro. Estáis en vídeo mientras jugáis salvo que apagues la cámara: un duelo dura unos treinta segundos, que es exactamente lo que debe durar algo que se hace mientras se habla.

¿Cómo se mantiene el juego en línea sincronizado a cien tics por segundo?

Nadie manda, y del tablero no se envía nada. Los dos navegadores construyen la misma arena a partir de una semilla que emitió el servidor y aplican reglas idénticas sobre ella, así que por el cable solo van los giros que habéis hecho y el tic en el que ocurre cada uno: unos pocos bytes, varias veces por segundo, repetidos para que un paquete perdido no cueste nada. Cada fotograma lleva además una suma de comprobación de toda la arena, así que si las dos copias llegaran a discrepar el tablero lo dice en voz alta, en vez de dibujar en silencio dos partidas distintas a dos personas que creen estar jugando la una con la otra.

¿La tabla de récords se comprueba de verdad?

Sí, y es el único juego en tiempo real de aquí que puede decirlo. Las puntuaciones de pong y de tetris llegan de un navegador y se guardan hasta el techo que las reglas podrían haber producido de forma plausible, porque cuando una de esas partidas termina las miles de decisiones que la formaron ya no están. Una partida de snake sí está: toda tu entrada son unos cientos de giros, cada uno con el tic en que ocurrió, así que la partida se guarda como la semilla más esa lista y el servidor vuelve a simular la arena entera a partir de ahí — cada celda de cada cuerpo, cada manzana, cada tic. La puntuación que va a la tabla es la que produjo la repetición, nunca la que afirmó el navegador. Si jugaste contra una máquina, sus giros ni siquiera se envían: el servidor los deduce de la misma semilla.

¿Se puede resolver la arena?

En principio sí, y la partida termina con una nota que lo dice. Si una serpiente llega a crecer tanto que no queda ninguna celda libre donde poner una manzana, ha cubierto el tablero y la partida acaba como partida perfecta y no como choque. Hace falta que la serpiente siga algo muy parecido a un ciclo hamiltoniano: un recorrido que visite las 651 celdas y vuelva al punto de partida. Curiosamente, es el enrollado lo que hace eso posible: en un rectángulo llano de 31 por 21 el número de celdas es impar y los colores no cuadran, así que ese ciclo no existe. Enrolla los dos ejes y sí existe. En cualquier caso es algo que se puede programar y que una persona esencialmente no puede hacer, así que nadie debería esperar verlo. Está en las reglas porque un juego debería saber cómo sería ganar.

¿Los muros matan?

No hay muros. La arena es un toro: sal por el borde derecho y reapareces a la izquierda en la misma fila, sal por arriba y reapareces abajo en la misma columna. El borde está dibujado como una costura discontinua y no como un límite sólido precisamente por eso: un tablero que dibujara un muro duro y brillante que se puede atravesar estaría mintiendo sobre la única regla que hay que sentir. Lo que te mata es tu propio cuerpo y, en un duelo, la otra serpiente.

¿Cómo de difíciles son las máquinas?

Cinco, en la misma escalera que en los demás tableros de aquí: PROBE, DRONE, SENTINEL, WARDEN y OVERMIND. No son una búsqueda — en el snake no hay ningún árbol que merezca la pena hacer crecer — así que un peldaño es un tiempo de reacción y una tasa de error. PROBE mira tres veces por segundo y va a por la manzana en línea recta sin contar nunca el sitio que queda detrás de un giro; SENTINEL cuenta el espacio que queda detrás de un giro antes de tomarlo y te cortará el paso; OVERMIND mira cada nueve centésimas de segundo, exige sitio suficiente para todo su cuerpo y no se equivoca leyendo una cola.

¿Tengo que descargar algo?

No. Funciona en el navegador, es gratis y va en el móvil: desliza sobre la arena para girar. Necesitas una cuenta para registrar una partida en la tabla de récords o para batirte con otra persona, porque las dos cosas atribuyen un resultado a alguien.

El resto del salón

Pong, Tetris, Chess, Oware and Draughts. All of them play the same two ways: contra una máquina o contra una persona.