Ai cũng từng chơi snake một mình trên điện thoại. Gần như không ai từng chơi phiên bản mà nó khởi đầu: hai con rắn chung một đấu trường, nơi các mép là đường nối bạn đi thẳng qua và thứ duy nhất có thể giết bạn là một thân rắn — của chính bạn, hoặc con đang được điều khiển bởi người bạn đang trò chuyện. Đó là một trận đấu ba mươi giây và là thứ tuyệt nhất để làm trong lúc nói chuyện.
Chơi ngay ▸ — một mình đấu máy để lên bảng điểm, hoặc 1 đối 1 với ai đó trên mạng lưới.
Một trận đấu rắn trên đấu trường nối vòng, nơi các mép là đường nối bạn đi xuyên qua và thứ duy nhất giết bạn là một thân rắn — của bạn hoặc của họ. Bàn thời gian thực duy nhất ở đây có kỷ lục được chạy lại và kiểm chứng thay vì tin lời.
Snake già hơn cái điện thoại đã làm nó nổi tiếng. Nó bắt đầu là Blockade, một máy game thùng của Gremlin năm 1976, và Blockade là trò hai người ngay từ ngày đầu — hai người chơi, một sân, mỗi bên để lại một vệt đặc phía sau, và ai đâm vào thứ gì trước thì thua. Bản một người mà ai cũng biết đến sau, khi máy tính gia đình chỉ có một cần điều khiển và quả táo được nghĩ ra để người chơi đơn có việc mà làm.
Thứ đưa nó tới trước mắt hàng trăm triệu người là Nokia, hãng đã đưa vào máy 6110 năm 1997 một bản snake do Taneli Armanto viết, rồi vào gần như mọi máy hãng bán suốt một thập niên sau đó. Đó là phiên bản phần lớn mọi người nhớ, và cũng vì thế snake chẳng cần giải thích với ai: nó có lẽ là trò chơi điện tử được chơi nhiều nhất từng có, và gần như không có chút nào trong số đó là chơi với một người khác.
Bàn này quay lại với Blockade. Chơi một mình vẫn còn và vẫn tính điểm, nhưng đấu trường được dựng cho hai người, hai vị trí xuất phát là phép quay 180° chính xác của nhau để không bên nào bắt đầu với nhiều chỗ hơn, và thứ giết bạn thường xuyên nhất là người chơi kia.
Không đuổi theo quả táo. Chỉ có vậy thôi, và đó là thứ ngăn cách một lượt hai trăm điểm với một lượt hai nghìn. Con rắn cứ nhắm thẳng vào từng quả táo sẽ dùng cả chiều dài của mình để viết những bức tường giữa đấu trường, và sẽ tự bịt mình vào một cái túi vào khoảng quả thứ hai mươi. Người chơi giỏi nhặt quả táo trên đường tới một nơi khác, và cái nơi khác ấy được chọn sao cho đấu trường phía sau vẫn còn thông nhau.
Hãy đi theo đuôi của chính mình. Đuôi bạn không phải một bức tường — nó nhường đường trước bạn một ô mỗi khi bạn di chuyển, trừ khi bạn vừa ăn. Vậy nên chỗ an toàn nhất trên một đấu trường chật là ngay phía sau chính bạn, và một con rắn đã tự nhốt mình rất thường sống sót vô hạn bằng cách vòng quanh thân mình cho tới khi có quả táo nào đó nằm trong tầm với. Học cách tin điều đó là bước nhảy lớn nhất mà phần lớn người chơi thực hiện.
Đừng kéo một đường đi trọn một vòng. Đây là lời khuyên riêng của một đấu trường nối vòng, và nó ngược với thứ người ta mang sang từ bản điện thoại. Không có mép nào để bám vào — mỗi ô trong 651 ô đều y hệt mọi ô khác, và bức tường duy nhất trong trò chơi là bức tường bạn đang làm ra từ chính mình. Nhưng một thân rắn chạy hết chiều rộng hay hết chiều cao rồi khép lại thì đúng là cắt đấu trường làm đôi, và bạn sẽ sống ở nửa mà bạn đã bỏ mình lại. Những đường bậc thang chéo dài giữ khối của bạn liền một chỗ; những vòng thẳng dài thì không.
Trong một trận đấu, mọi thứ đó đều không phải chuyện chính. Chuyện chính là người kia cũng không thể dừng, và một con rắn cắt ngang trước mặt con khác đã lấy đi của nó một lựa chọn, chứ không phải một ô. Đua tới quả táo với họ thường là nước cờ thua: họ đã cam kết vào một đường đi, và khoảng trống bạn lấy của họ đáng giá hơn ba ô mà bạn lẽ ra dài thêm. Đường nối cũng đáng nhớ ở đây — bạn có thể tới từ phía không ai để mắt, vì trên đấu trường này chẳng có phía nào là an toàn nằm sau lưng bạn. Các cỗ máy làm tất cả những điều đó từ SENTINEL trở lên: WARDEN sẽ tới quả táo trước và không chừa cho bạn chỗ nào để tồn tại.
Có, và đó chính là lý do bàn này tồn tại. Chọn snake và tìm đối thủ: bạn vào hàng chờ với snake làm chủ đề; người tiếp theo muốn cùng trò chơi ấy sẽ rơi vào một cuộc trò chuyện với bạn, và đấu trường mở ra giữa hai người với cả hai con rắn trên đó. Hai người ở chế độ video trong lúc chơi trừ khi bạn tắt máy quay — một trận đấu kéo dài chừng ba mươi giây, đúng bằng độ dài của thứ đáng làm trong lúc trò chuyện.
Không ai cầm trịch, và không thứ gì của sân được gửi đi. Cả hai trình duyệt dựng cùng một đấu trường từ một hạt giống do máy chủ phát ra và chạy các luật y hệt trên đó, nên thứ đi qua đường truyền chỉ là những cú rẽ mà hai bên đã thực hiện và cái nhịp mà mỗi cú rẽ xảy ra — vài byte, vài lần mỗi giây, lặp lại để một gói tin rơi rớt không gây tổn thất gì. Mỗi khung hình còn mang một tổng kiểm tra của cả đấu trường, nên nếu hai bản sao có lúc nào lệch nhau thì bàn chơi sẽ nói to điều đó, thay vì lặng lẽ vẽ hai ván khác nhau cho hai người đang tưởng mình chơi với nhau.
Có, và đây là trò thời gian thực duy nhất ở đây nói được điều đó. Điểm của pong và tetris đến từ một trình duyệt và được lưu tới cái trần mà luật chơi có thể tạo ra một cách hợp lý, bởi khi một lượt như thế kết thúc thì hàng nghìn quyết định làm nên nó đã biến mất. Một lượt snake thì không biến mất: toàn bộ đầu vào của bạn chỉ là vài trăm cú rẽ, mỗi cú đóng dấu nhịp lúc nó xảy ra, nên lượt chơi được lưu dưới dạng hạt giống cộng với danh sách đó và máy chủ mô phỏng lại cả đấu trường từ đấy — từng ô của từng thân rắn, từng quả táo, từng nhịp. Điểm lên bảng là điểm mà lần chạy lại tạo ra, không bao giờ là điểm trình duyệt tuyên bố. Nếu bạn chơi với máy, các cú rẽ của máy thậm chí không được gửi đi; máy chủ tự suy ra từ cùng hạt giống ấy.
Về nguyên tắc thì có, và lượt chơi kết thúc với một dòng ghi chú nói vậy. Nếu một con rắn dài tới mức không còn ô trống nào để đặt táo, nó đã phủ kín sân và ván kết thúc như một ván hoàn hảo chứ không phải một cú đâm. Muốn thế con rắn phải đi theo một thứ rất gần với chu trình Hamilton — một lộ trình đi qua cả 651 ô rồi quay về chỗ xuất phát. Lạ thay, chính việc nối vòng mới khiến điều đó khả thi: trên một hình chữ nhật phẳng 31 nhân 21, số ô là lẻ và màu không cân, nên chu trình như vậy không tồn tại. Nối cả hai trục lại thì nó tồn tại. Dù sao đây cũng là thứ có thể viết chương trình để chơi còn con người thì về cơ bản không làm nổi, nên không ai nên trông đợi được thấy. Nó nằm trong luật vì một trò chơi nên biết chiến thắng trông sẽ như thế nào.
Không có tường. Đấu trường là một hình xuyến: ra khỏi mép phải là bạn hiện lại bên trái trên cùng hàng, ra khỏi mép trên là hiện lại bên dưới trên cùng cột. Mép được vẽ thành một đường nối đứt nét chứ không phải một viền đặc cũng chính vì thế — một bàn chơi vẽ ra bức tường cứng và sáng mà thật ra đi xuyên qua được thì đang nói dối về đúng cái luật duy nhất bạn phải cảm nhận. Thứ giết bạn là thân mình, và trong một trận đấu, là con rắn kia.
Năm cỗ, trên cùng cái thang như mọi bàn khác ở đây: PROBE, DRONE, SENTINEL, WARDEN và OVERMIND. Chúng không phải một phép tìm kiếm — trong snake chẳng có cái cây nào đáng vun — nên một bậc là một thời gian phản ứng và một tỷ lệ sai sót. PROBE nhìn ba lần mỗi giây và lao thẳng tới quả táo mà không bao giờ đếm khoảng trống sau một cú rẽ; SENTINEL đếm khoảng trống sau một cú rẽ trước khi rẽ và sẽ cắt đường bạn; OVERMIND nhìn mỗi chín phần trăm giây, đòi đủ chỗ cho cả thân mình, và không đọc nhầm một cái đuôi.
Không. Nó chạy trên trình duyệt, miễn phí, và dùng được trên điện thoại — vuốt trên đấu trường để rẽ. Bạn cần tài khoản để ghi một lượt lên bảng kỷ lục hoặc để đấu với người khác, vì cả hai đều gắn một kết quả với một ai đó.
Pong, Tetris, Chess, Oware and Draughts. All of them play the same two ways: đấu với máy hoặc đấu với người.