ARCADE // SNAKE

Tanpa dinding.
Dua ular.

Semua orang pernah main snake sendirian di ponsel. Hampir tak ada yang pernah main versi asalnya: dua ular berbagi satu arena, di mana tepinya adalah jahitan yang kamu lewati begitu saja dan satu-satunya yang bisa membunuhmu adalah tubuh — tubuhmu sendiri, atau yang sedang dikemudikan orang yang kamu ajak bicara. Ini duel tiga puluh detik dan inilah hal terbaik yang bisa kamu lakukan sambil mengobrol.

Main sekarang ▸ — sendirian melawan mesin untuk papan skor, atau 1 lawan 1 dengan orang di jaringan.

Satu arena · tanpa dinding · tiga puluh detik

Duel ular di satu arena yang menyambung, di mana tepinya adalah jahitan yang bisa kamu lewati dan satu-satunya yang membunuhmu adalah tubuh — punyamu atau punya dia. Satu-satunya papan waktu-nyata di sini yang rekornya diputar ulang dan diperiksa, bukan sekadar dipercaya.

Dari mana arenanya berasal

Snake lebih tua daripada ponsel yang membuatnya terkenal. Ia bermula sebagai Blockade, mesin ding-dong buatan Gremlin tahun 1976, dan Blockade adalah permainan dua orang sejak hari pertama — dua pemain, satu papan, masing-masing meninggalkan jejak padat di belakangnya, dan yang kalah adalah yang menabrak sesuatu lebih dulu. Versi satu pemain yang semua orang tahu datang belakangan, ketika komputer rumahan cuma punya satu joystick dan apel diciptakan supaya pemain tunggal punya sesuatu untuk dikerjakan.

Yang menaruhnya di depan ratusan juta orang adalah Nokia, yang pada 1997 memasang snake tulisan Taneli Armanto di 6110 dan kemudian di hampir setiap ponsel yang dijualnya selama satu dekade. Versi itulah yang diingat sebagian besar orang, dan karena itu snake tak perlu dijelaskan kepada siapa pun: ia mungkin video game yang paling banyak dimainkan sepanjang sejarah, dan hampir tak ada dari permainan itu yang melawan orang lain.

Papan ini kembali ke Blockade. Bermain sendirian masih ada dan masih dihitung, tapi arenanya dibangun untuk dua orang, posisi awalnya adalah rotasi 180° yang persis satu sama lain supaya tak ada pihak yang mulai dengan ruang lebih, dan yang paling sering membunuhmu adalah pemain satunya.

Cara kerja sebuah duel

  1. Kamu bergerak terus dan tidak bisa berhenti. Tombol panah atau WASD memutarmu seperempat; di ponsel, geser arenanya. Kamu tak pernah bisa berbalik ke lehermu sendiri.
  2. Makan apel dan kamu tumbuh tiga sel dan jadi lebih cepat. Apel makin bernilai makin jauh kamu melangkah — yang pertama bernilai 10 dan yang kedua puluh 48 — jadi permainan panjang bernilai jauh lebih dari dua kali permainan pendek.
  3. Arenanya menyambung dan tak punya dinding. Keluar lewat tepi kanan dan kamu kembali di kiri pada baris yang sama; keluar lewat atas dan kembali dari bawah. Jadi kamu mati di tubuhmu sendiri dan di ular satunya, dan tak ada lagi — dan kalau kalian berdua menuju sel yang sama, kalian berdua mati dan tak ada yang mendapatkannya.
  4. Ada dua apel di arena sekaligus, dan itu disengaja. Satu apel akan membuat duel jadi lomba lari murni — siapa yang lebih dekat akan makan, tumbuh, makin cepat, dan juga lebih dekat ke apel berikutnya — dan tiga apel akan menaruh satu dalam jangkauan sedetik dari mana saja.
  5. Permainan sendirian masuk papan rekor, entah kamu memainkan arenanya sendiri atau lawan mesin. Duel lawan orang lain masuk ke catatanmu, seperti di semua papan lain di sini.

Yang dilakukan pemain bagus

Tidak mengejar apel. Itu saja, dan itulah yang memisahkan permainan dua ratus poin dari permainan dua ribu. Ular yang lurus menuju setiap apel menghabiskan panjangnya untuk menulis dinding di tengah arena, dan akan menyegel dirinya dalam kantong sekitar apel kedua puluh. Pemain bagus mengambil apel sambil menuju ke tempat lain, dan tempat lain itu dipilih supaya arena di belakangnya tetap tersambung.

Ikuti ekormu sendiri. Ekormu bukan dinding — ia menyingkir satu sel di depanmu setiap kali kamu bergerak, kecuali kamu baru saja makan. Jadi tempat paling aman di arena yang sesak adalah tepat di belakang dirimu sendiri, dan ular yang sudah mengurung diri sering kali bisa bertahan tanpa batas dengan berputar mengelilingi tubuhnya sendiri sampai muncul apel yang terjangkau. Belajar memercayai hal itu adalah lompatan terbesar yang dibuat kebanyakan pemain.

Jangan menarik garis mengelilingi seluruh arena. Ini nasihat khas arena yang menyambung, dan kebalikan dari yang orang bawa dari versi ponsel. Tak ada tepi untuk ditempeli — tiap satu dari 651 sel persis sama dengan yang lain, dan satu-satunya dinding dalam permainan ini adalah yang sedang kamu buat dari dirimu sendiri. Tapi tubuh yang menempuh lebar penuh atau tinggi penuh lalu menutup dirinya memang benar-benar memotong arena jadi dua, dan kamu akan tinggal di separuh tempatmu meninggalkan diri. Tangga panjang menyerong menjaga massamu tetap menyatu; putaran panjang yang lurus tidak.

Dalam duel, semua itu bukan acara utamanya. Acara utamanya adalah bahwa pemain satunya juga tak bisa berhenti, dan ular yang memotong di depan ular lain telah mengambil sebuah pilihan darinya, bukan sebuah sel. Berlomba lari ke apel biasanya langkah yang kalah: ia sudah terikat pada satu garis, dan ruang yang kamu ambil darinya lebih berharga daripada tiga sel yang akan kamu tumbuhkan. Jahitannya juga layak diingat di sini — kamu bisa datang dari sisi yang tak diawasi siapa pun, karena di arena ini tak ada sisi yang aman berada di belakangmu. Mesin melakukan semua ini dari SENTINEL ke atas: WARDEN akan sampai ke apel duluan dan tak menyisakan tempat untukmu berada.

Pertanyaan

Bisakah aku main snake lawan orang lain?

Bisa, dan itulah alasan papan ini ada. Pilih snake dan cari lawan: kamu masuk antrean dengan snake sebagai topik; orang berikutnya yang mau permainan sama mendarat dalam percakapan denganmu, dan arenanya terbuka di antara kalian dengan kedua ular di dalamnya. Kalian bervideo selama bermain kecuali kamu mematikan kamera — satu duel berlangsung sekitar tiga puluh detik, yang persis merupakan durasi hal yang layak dilakukan sambil mengobrol.

Bagaimana permainan online tetap seirama pada seratus tik per detik?

Tak ada yang memegang kendali, dan tak ada apa pun dari papan yang dikirim. Kedua browser membangun arena yang sama dari satu benih yang dikeluarkan server dan menjalankan aturan yang identik di atasnya, jadi yang melintas di jaringan hanyalah belokan yang kalian buat dan tik saat tiap belokan terjadi — beberapa bita, beberapa kali per detik, diulang supaya paket yang hilang tak berbiaya apa pun. Tiap bingkai juga membawa checksum seluruh arena, jadi kalau kedua salinan sampai berbeda, papan mengatakannya dengan lantang alih-alih diam-diam menggambar dua permainan berbeda untuk dua orang yang mengira sedang saling bermain.

Apakah papan rekornya benar-benar diperiksa?

Ya, dan ini satu-satunya permainan waktu-nyata di sini yang bisa mengatakannya. Skor pong dan tetris datang dari sebuah browser dan disimpan sampai batas atas yang masuk akal bisa dihasilkan aturannya, karena saat permainan semacam itu selesai, ribuan keputusan yang membentuknya sudah lenyap. Permainan snake tidak lenyap: seluruh masukanmu hanyalah beberapa ratus belokan, masing-masing bercap tik saat terjadi, jadi permainannya disimpan sebagai benih plus daftar itu dan server menyimulasikan ulang seluruh arena darinya — tiap sel tiap tubuh, tiap apel, tiap tik. Skor yang masuk papan adalah skor yang dihasilkan pemutaran ulang, bukan yang diklaim browser. Kalau kamu main lawan mesin, belokannya bahkan tidak dikirim; server menghitungnya sendiri dari benih yang sama.

Bisakah arenanya dipecahkan?

Pada prinsipnya bisa, dan permainannya berakhir dengan catatan yang mengatakannya. Kalau seekor ular tumbuh sampai tak tersisa satu pun sel kosong untuk menaruh apel, ia telah menutupi papan dan permainan berakhir sebagai permainan sempurna, bukan tabrakan. Untuk itu ularnya harus mengikuti sesuatu yang sangat mirip siklus Hamilton — rute yang mengunjungi semua 651 sel dan kembali ke titik awal. Anehnya, justru penyambungan itulah yang membuatnya mungkin: di persegi panjang datar 31 kali 21, jumlah selnya ganjil dan warnanya tidak seimbang, jadi siklus semacam itu tidak ada. Sambungkan kedua sumbunya, dan ia ada. Bagaimanapun ini hal yang bisa diprogram dan pada dasarnya tak bisa dilakukan manusia, jadi tak seorang pun perlu berharap melihatnya. Ia ada di aturan karena sebuah permainan seharusnya tahu seperti apa rupanya menang.

Apakah dindingnya membunuh?

Tidak ada dinding. Arenanya sebuah torus: keluar lewat tepi kanan dan kamu muncul lagi di kiri pada baris yang sama, keluar lewat atas dan muncul lagi di bawah pada kolom yang sama. Tepinya digambar sebagai jahitan putus-putus dan bukan pembatas padat justru karena itu — papan yang menggambar dinding terang dan keras yang sebenarnya bisa dilewati akan berbohong tentang satu-satunya aturan yang harus kamu rasakan. Yang membunuhmu adalah tubuhmu sendiri dan, dalam duel, ular satunya.

Seberapa sulit mesin-mesinnya?

Lima, di tangga yang sama seperti semua papan lain di sini: PROBE, DRONE, SENTINEL, WARDEN, dan OVERMIND. Mereka bukan pencarian — di snake tak ada pohon yang layak ditumbuhkan — jadi sebuah anak tangga adalah waktu reaksi dan tingkat kesalahan. PROBE melihat tiga kali per detik dan menuju apel dalam garis lurus tanpa pernah menghitung ruang di balik sebuah belokan; SENTINEL menghitung ruang di balik belokan sebelum mengambilnya dan akan memotong jalanmu; OVERMIND melihat tiap sembilan per seratus detik, menuntut ruang cukup untuk seluruh tubuhnya, dan tidak salah membaca ekor.

Apa aku perlu mengunduh sesuatu?

Tidak. Jalan di browser, gratis, dan bisa di ponsel — geser arenanya untuk berbelok. Kamu butuh akun untuk mencatat permainan di papan rekor atau untuk berduel dengan orang lain, karena keduanya menempelkan hasil pada seseorang.

Sisa arcade-nya

Pong, Tetris, Chess, Oware and Draughts. All of them play the same two ways: melawan mesin atau melawan orang.